1. 블렌더 기본 설정 및 미피 얼굴 모델링 [0]

thumbnail 블렌더에서 미피 캐릭터의 얼굴을 모델링하는 과정은 컬렉션 정리부터 시작하여 큐브에 섭디비전 서페이스 모디파이어를 적용해 둥근 형태로 만들고, 미러 모디파이어와 프로포셔널 에디팅을 활용하여 대칭적이고 부드러운 얼굴과 귀를 효율적으로 제작하는 것이다.

1.1. 블렌더 작업 환경 설정 및 기본 모델링 준비 [0]

  1. 컬렉션 정리로 작업 효율 높이기 [5]
    1. 라이트와 카메라를 선택한 후 M 키를 눌러 '카메라 & 라이트'라는 새 컬렉션으로 이동시킨다. [6]
    2. 모델링이 끝날 때까지 카메라와 라이트를 비활성화하여 작업에 방해되지 않도록 한다. [12]
    3. 새로 만드는 오브젝트가 기존 컬렉션에 생성되도록 기존 컬렉션을 선택한다. [12]
  2. 작업물 저장을 습관화하기 [13]
    1. 오토세이브 기능이 있지만, 작업물 손실을 방지하기 위해 저장을 습관화하는 것이 좋다. [14]
  3. 큐브를 이용한 얼굴 모델링 시작 [17]
    1. UV 스피어나 아이코 스피어 대신 큐브에 섭디비전 서페이스 모디파이어를 적용하여 얼굴을 만든다. [17]
    2. 사각형의 쿼드 면으로 이루어진 모델링은 루프컷이 잘 만들어지고, 뼈로 움직일 때 자연스러운 움직임을 줄 수 있기 때문에 캐릭터 얼굴에 적합하다. [18]
    3. 큐브에 Ctrl + 2를 눌러 2단계 섭디비전 서페이스 모디파이어를 적용한다. [19]
      • 이 모디파이어는 면을 잘게 나누고 전체적으로 둥글게 만들어주는 기능이다. [20]
    4. 모디파이어는 실제 메쉬를 바꾸지 않고 겉으로만 보이게 하므로, Ctrl + A 단축키를 사용하여 어플라이를 통해 메쉬를 실제 구체 형태로 변경한다. [21]

1.2. 얼굴 형태 다듬기 및 귀 모델링 [29]

  1. 프로포셔널 에디팅으로 부드러운 형태 만들기 [29]
    1. 에디트 모드에서 점 하나를 움직일 때 메쉬가 뾰족해지는 것을 방지하기 위해 프로포셔널 에디팅 기능을 켠다. [30]
    2. 이 기능은 주변 점들도 함께 움직여 부드러운 메쉬 형태를 유지하며 모양을 잡을 수 있게 돕는다. [32]
  2. 미러 모디파이어로 좌우 대칭 구현하기 [33]
    1. 대부분의 캐릭터는 좌우 대칭이므로, 한쪽만 작업하고 미러 모디파이어를 사용하여 반대쪽을 대칭으로 만든다. [33]
    2. Alt + Z로 엑스레이 모드를 켜고 절반을 선택하여 점을 지운다. [36]
    3. 미러 모디파이어를 적용한 후, 클리핑 기능을 체크하여 대칭되는 면이 서로 붙어 있도록 한다. [38]
  3. 얼굴 모양 다듬기 [44]
    1. 정면 뷰(넘패드 1)에서 가장 아래 점을 선택하고 GZ로 움직여 만두 모양처럼 아래를 납작하게 만든다. [45]
    2. 프로포셔널 에디팅의 범위를 마우스 휠로 조절하여 원하는 모양을 만든다. [47]
    3. 오른쪽 뷰(넘패드 3)에서 A 키를 두 번 눌러 전체 선택한 후 SY로 앞뒤를 살짝 납작하게 만든다. [48]
  4. 귀 모델링하기 [57]
    1. 면 선택 모드에서 귀가 될 네 칸을 선택하고 인셋 페이스로 영역을 만든다. [57]
    2. SY로 두께를 얇게 조절한 후, S, Z, 0을 눌러 선택한 면들을 평평하게 만든다. [58]
    3. 점 선택 모드에서 G를 두 번 눌러 선을 따라 움직이거나 X, Y 축으로만 이동하여 타원형에 가깝게 모양을 잡는다. [67]
    4. 면 4개를 선택하고 넘패드 1로 정면 뷰에서 익스트루드하여 귀 길이를 빼낸다. [72]
    5. 섭디비전 서페이스 모디파이어를 2단계로 추가하여 부드럽게 만든다. [75]
    6. 루프컷을 귀 아래쪽에 가깝게 넣어 각진 부분을 만들고, 가운데에도 루프컷을 넣어 끝부분을 뭉툭하게 한다. [82]
    7. 베벨을 사용하여 루프선을 여러 줄로 만들어 둥근 느낌을 살리면서 메쉬를 추가한다. [90]
    8. 맨 위 점을 올려 귀를 더 뾰족하게 만들고, 엑스레이 모드에서 루프 한 줄씩 선택하여 모양을 다듬는다. [95]
    9. Ctrl + 플러스 또는 마이너스를 사용하여 선택 범위를 조절하여 귀를 선택하고 회전 및 이동으로 원하는 모양을 만든다. [97]
    10. 오브젝트 모드에서 엑스레이 모드를 끄고 쉐이드 스무스를 적용하여 머리 모델링을 완성한다. [106]

2. 미피 눈, 입, 몸통, 팔다리 모델링 및 풍선 추가 [108]

thumbnail 미피의 눈, 입, 몸통, 팔다리를 모델링하고 풍선을 추가하는 과정은 UV 스피어로 눈을 만들고, 플레인과 스킨 모디파이어로 X자 입을 만들며, 실린더와 솔리디파이 모디파이어로 몸통을 만들고, 큐브와 다양한 모디파이어로 팔다리를 만드는 것이다. 이 과정에서 미러 모디파이어와 오리진 설정을 활용하여 효율적으로 대칭적인 형태를 만든다.

2.1. 눈과 입 모델링 [108]

  1. UV 스피어로 눈 만들기 [108]
    1. 애드 메쉬 UV 스피어를 추가하고, 옵션 창에서 세그먼트를 16, 링을 8로 줄여 메쉬 수를 조절한다. [108]
    2. Ctrl + 2로 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣고 우클릭 쉐이드 스무스로 부드럽게 만든다. [112]
    3. 크기를 줄이고 위치를 조절하여 얼굴 안쪽에 묻히도록 배치한다. [113]
    4. 미러 모디파이어를 추가하고, 미러 오브젝트를 얼굴로 설정하여 얼굴의 오리진을 기준으로 대칭되게 한다. [115]
    5. 눈이 얼굴에 파묻히는 정도에 따라 크기와 모양, 느낌이 달라지므로 적절히 조절한다. [119]
  2. X자 입 모델링하기 [121]
    1. 3D 커서를 입을 놓을 위치의 선 중앙으로 옮긴다. [121]
    2. 애드 메쉬 플레인을 추가하고 X축 기준으로 90도 회전시킨 후, 대각선 점이 X자 모양이 되도록 크기를 줄인다. [125]
    3. 엑스레이 모드를 켜고 왼쪽 점 두 개를 위에 있는 점에서 합치고, 오른쪽 점 두 개를 아래 있는 점에서 합쳐 대각선 선분을 만든다. [130]
      • M 키를 눌러 멀지(Merge) 기능을 사용하며, At Last 또는 At First를 선택하여 합칠 위치를 지정한다. [134]
      • 블렌더에서는 마우스 위치와 모드에 따라 단축키 기능이 달라진다. [140]
    4. 스킨 모디파이어를 사용하여 얇은 선에 사각형으로 둘러싼 입체감을 부여한다. [146]
    5. Ctrl + A를 눌러 전체 선택한 후 두께를 줄여 각목 느낌의 직육면체로 만든다. [153]
    6. 섭디비전 서페이스 모디파이어를 2단계로 추가하여 둥글게 만들고, 스킨 모디파이어 내부의 스무스 쉐이딩을 체크하여 부드럽게 변하도록 한다. [155]
    7. 에디트 모드에서 얼굴 굴곡에 맞게 휘어주고, 가운데 점을 Ctrl + Shift + B로 점 베벨하여 메쉬를 늘려 뾰족함을 줄인다. [160]
    8. 얼굴에 반 정도 파묻히도록 자리를 잡고, 미러 모디파이어를 넣어 X자 입을 완성한다. [166]

2.2. 몸통 및 팔다리 모델링 [169]

  1. 몸통(원피스) 모델링 [169]
    1. 3D 커서를 원점으로 옮기고 애드 메쉬 실린더를 추가한다. [172]
    2. 옵션 창에서 버티시스를 16으로 줄여 메쉬 수를 조절한다. [174]
    3. 에디트 모드에서 위아래 면을 지우고, 크기와 위치를 조절하여 앞에서 봤을 때 사다리꼴이 되도록 만든다. [176]
    4. 엑스레이 모드를 켜고 맨 아래 점들을 드래그로 선택한 후 프로포셔널 에디팅을 사용하여 아래로 당겨 원피스 밑단을 둥글게 만든다. [179]
    5. 양옆의 가운데 점들을 살짝 내려 모양을 다듬는다. [181]
    6. 루프컷과 베벨을 사용하여 가운데 선을 추가하고 크기를 키워 볼록한 모양을 만든다. [182]
    7. 솔리디파이 모디파이어로 두께감을 주고, 섭디비전 서페이스 모디파이어를 2단계로 추가하여 부드럽게 만든다. [187]
    8. 옷의 바깥쪽과 안쪽 면이 꺾이는 부분에 루프컷을 추가하여 메쉬를 촘촘하게 만들어 두께감을 보강한다. [191]
    9. 오브젝트 모드에서 쉐이드 스무스를 적용하고, 엑스레이 모드에서 전체 선택 후 Y축으로 크기를 줄여 앞뒤로 부해 보이는 것을 조절한다. [199]
  2. 소매 모델링 [207]
    1. 애드 메쉬 큐브를 추가하고 Ctrl + 1을 눌러 1단계 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣는다. [209]
    2. 에디트 모드에서 크기를 줄이고, 소매 아랫부분의 평평하지 않은 점들을 지워 평평하게 만든다. [212]
    3. 평평한 부분을 선택하고 EZ로 아래로 익스트루드하여 소매 모양을 만든다. [214]
    4. 바로 위에 있는 루프를 선택하고 크기를 키워 소매 모양을 만들고, 맨 위 점을 올려 윗부분을 뾰족하게 한다. [216]
    5. 오브젝트 모드에서 Shift를 누른 채 몸통을 클릭하여 메인으로 선택한 후, Ctrl + L을 눌러 카피 모디파이어를 선택하여 몸통의 솔리디파이와 섭디비전 서페이스 모디파이어를 복사한다. [218]
    6. 쉐이드 스무스는 따로 적용하고, 미러 모디파이어를 추가하여 미러 오브젝트를 몸통으로 설정하여 양쪽에 소매를 만든다. [228]
  3. 손 모델링 [234]
    1. 소매를 선택하고 Shift + S의 커서 투 셀렉티드를 눌러 3D 커서를 소매의 오리진으로 옮긴다. [235]
    2. 애드 메쉬 큐브를 추가하고 Ctrl + 2로 2단계 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣은 후 어플라이하여 메쉬화한다. [237]
    3. 에디트 모드에서 크기를 줄이고 GZ로 소매 아래쪽으로 내려 솜 주먹 모양을 만든다. [240]
    4. 윗부분의 면 4개를 선택하고 우클릭 루프툴 서클을 눌러 원형으로 만든 후 익스트루드하여 팔 부분을 만든다. [247]
    5. 루프컷을 추가하여 팔목 부분의 크기를 키우고, 오브젝트 모드에서 Ctrl + 2로 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣고 쉐이드 스무스를 적용한다. [256]
    6. 미러 모디파이어를 추가하고 미러 오브젝트를 몸통으로 설정하여 양쪽에 손을 만든다. [259]
    7. 손과 소매를 동시에 선택하고 넘패드 1로 정면 뷰에서 회전과 이동을 통해 자리를 잡는다. [261]
  4. 발 모델링 [266]
    1. 애드 메쉬 큐브를 추가하고 에디트 모드에서 크기를 줄이고 익스트루드를 이용하여 투박한 발 모양을 만든다. [266]
    2. 선 선택 모드로 바꿔 발 모양에 맞게 크기를 조절한다. [269]
    3. 오브젝트 모드에서 Ctrl + 1로 1단계 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣는다. [270]
    4. 에디트 모드에서 루프컷을 윗부분, 발목 부분, 발바닥 부분에 추가하여 모양을 다듬는다. [271]
    5. 오브젝트 모드에서 어플라이로 메쉬화하고, 다시 2단계 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣고 쉐이드 스무스를 적용한다. [273]
    6. 미러 모디파이어를 추가하고 미러 오브젝트를 몸통으로 설정하여 양쪽에 발을 만든다. [275]
    7. 넘패드 1로 전체적인 비율을 맞춘다. [277]
    8. N 키를 눌러 사이드바를 열고, 오브젝트 모드에서 Ctrl + A의 스케일을 눌러 모든 오브젝트의 스케일을 1:1:1로 변경한다. [278]
  5. 기울어진 소매 수정하기 [283]
    1. 기울어진 소매를 수정하기 위해 Alt + R을 눌러 클리어 로테이션 기능을 사용하여 회전을 리셋한다. [283]
    2. 손도 함께 회전을 리셋하여 수정하기 편하게 만든다. [288]
    3. 수정 후 다시 두 개를 선택하여 회전시킨다. [289]

3. 풍선 모델링 및 재질, 렌더링 설정 [291]

thumbnail 풍선 모델링은 UV 스피어로 풍선 본체를 만들고, 인셋 페이스와 익스트루드로 입구를 만든다. 풍선 고리는 루프를 분리하여 커브로 변환하고 뎁스를 조절하며, 풍선 줄은 베지어 커브로 만든다. 이후 재질을 적용하고, 카메라와 빛을 설정하며, Eevee와 Cycles 엔진으로 렌더링하여 최종 결과물을 얻는다.

3.1. 풍선 모델링 [291]

  1. 풍선 본체 만들기 [291]
    1. 3D 커서를 원점으로 옮기고 애드 메쉬 UV 스피어를 추가한다. [293]
    2. 에디트 모드에서 가장 아래 점을 선택하고 프로포셔널 에디팅을 켠 후 아래로 당겨 풍선 모양을 만든다. [295]
    3. 풍선 입구 부분은 삼각형 면이라 루프컷이 불가능하므로, Ctrl + 넘패드 플러스로 범위를 넓힌 후 인셋 페이스를 사용하여 작은 루프를 만든다. [298]
    4. 면을 지운 후 작은 루프 부분을 선택하여 EZ로 짧게 익스트루드하여 각을 지게 하고, 한 번 더 익스트루드하여 크기를 키운다. [303]
    5. 짧게 익스트루드 한 번 더 하고, I를 누른 후 S를 눌러 안쪽으로 익스트루드한다. [305]
    6. 오브젝트 모드에서 Ctrl + 2로 섭디비전 서페이스 모디파이어를 넣고 우클릭 쉐이드 스무스를 적용한다. [308]
    7. 솔리디파이 모디파이어를 추가하여 입구 부분에 입체감을 더한다. [309]
    8. 넘패드 1로 Y축 이동을 하지 않도록 정면 뷰에서 크기와 회전을 조절하여 미피에 맞춘다. [313]
  2. 풍선 고리 만들기 [314]
    1. 풍선 입구 부분을 줄이고, 루프 한 줄만 선택하여 Shift + D로 복사한 후 P의 셀렉션으로 분리한다. [314]
    2. 오브젝트 모드에서 새로 복사한 루프를 선택하고 불필요한 솔리디파이와 섭디비전 서페이스 모디파이어를 지운다. [317]
    3. 우클릭 컨버트 커브를 눌러 메쉬를 커브로 바꾼다. [318]
    4. 오브젝트 데이터 프로퍼티스에서 지오메트리의 베벨에 뎁스 수치를 올려 얇은 선을 튜브 형태로 만든다. [319]
    5. 크기를 조절하고 우클릭 쉐이드 스무스를 적용한다. [323]
  3. 풍선 줄 만들기 [325]
    1. 애드 커브 베지어를 추가하여 처음부터 커브로 만든다. [325]
    2. 빨간색 핸들을 수정하여 자연스러운 곡선을 만든다. [327]
    3. 지오메트리의 뎁스 수치를 올리고 쉐이드 스무스를 적용하여 부드럽게 만든다. [328]

3.2. 배경 모델링 및 재질 설정 [330]

  1. 배경 만들기 [330]
    1. 애드 메쉬 플레인을 추가하고 크기를 키운다. [330]
    2. 에디트 모드에서 뒷부분을 Z축으로 올려 벽을 만든다. [331]
    3. 베벨 모디파이어를 넣고 어마운트와 세그먼트 수치를 올려 바닥과 벽의 경계를 없앤다. [332]
    4. 쉐이드 스무스를 적용하여 경계가 없는 부드러운 배경을 완성한다. [333]
  2. 재질 적용하기 [334]
    1. 매터리얼 프리뷰 모드를 활용하여 재질을 적용한다. [335]
    2. 얼굴을 선택하고 매터리얼 프로퍼티스에서 기존 재질의 이름을 '화이트'로 변경하고 색상을 하얀색으로 바꾼다. [339]
    3. 미피 특유의 매트한 질감을 위해 러프니스를 0.7로 설정한다. [341]
    4. 눈은 '화이트' 재질을 복사하여 이름을 '블랙'으로 바꾸고 색상을 검은색으로 변경한다. [342]
    5. 같은 방법으로 나머지 오브젝트에도 재질을 적용한다. [345]
    6. 풍선은 매트한 느낌이 어색하므로 러프니스를 0.2로 낮춘다. [348]

3.3. 카메라, 빛 설정 및 렌더링 [350]

  1. 카메라 설정 [350]
    1. 비활성화했던 '카메라 & 라이트' 컬렉션을 활성화한다. [351]
    2. 카메라를 선택하고 오브젝트 프로퍼티스에서 X축 각도를 90도로, 나머지는 0도로 설정하여 정면 뷰로 만든다. [352]
    3. Location X축을 0으로 설정하여 미피가 카메라 중앙에 오도록 한다. [355]
    4. Z값은 1m 정도로 설정하고 넘패드 0으로 카메라 뷰를 확인한다. [356]
    5. 아웃풋 프로퍼티스에서 해상도 X값을 Y값과 같은 1080으로 변경하여 정사각형 결과물을 만든다. [358]
    6. 카메라의 Location Y값으로 주민/줌아웃을 조절하고, Z값으로 미피의 위아래 배경 비율을 조절한다. [360]
  2. 풍선 오리진 및 페어런트 설정 [362]
    1. 풍선 줄의 에디트 모드에서 손 쪽에 있는 점을 선택하고 Shift + S의 커서 투 셀렉티드를 눌러 3D 커서를 손 쪽으로 옮긴다. [365]
    2. 오브젝트 모드에서 우클릭 세트 오리진 오리진 투 3D 커서를 눌러 풍선 줄의 오리진을 미피 손 쪽으로 옮긴다. [367]
    3. 풍선을 선택하고 Shift를 누른 채 풍선 고리와 풍선 줄을 선택한 후, Ctrl + P의 오브젝트를 눌러 페어런트-차일드 관계로 연결한다. [368]
    4. 이제 풍선 줄만 선택하고 회전해도 풍선 전체가 풍선 줄의 오리진을 기준으로 회전한다. [373]
  3. 빛 설정 [375]
    1. 뷰포트 쉐이딩의 풀다운 메뉴에서 '씬 라이트'와 '씬 월드'를 체크하여 현재 적용된 빛과 월드로 바꾼다. [375]
    2. 빛을 선택하고 오브젝트 데이터 프로퍼티스에서 래디어스를 올려 넓은 범위를 비추고 그림자를 은은하게 만든다. [377]
    3. 파워를 올려 빛의 세기를 조절한다. [378]
    4. Shift + D로 빛을 복사하여 여러 방향에 배치하면 그림자를 연하게 만들 수 있다. [379]
    5. 일반적으로 앞쪽에 두 개, 뒤쪽에 하나를 설치하며, 배경이 어두울 경우 배경을 앞으로 당겨 미피와의 거리를 줄이면 배경이 밝아진다. [382]
  4. 렌더링 설정 및 비교 [384]
    1. 렌더 프로퍼티스에서 Eevee 엔진의 앰비언트 오클루전, 블룸, 스크린 스페이스 리플렉션을 체크하면 더 예쁜 결과물을 얻을 수 있다. [384]
    2. F12를 눌러 Eevee로 렌더링한다. [387]
    3. Eevee와 Cycles를 비교하기 위해 슬롯 2번으로 변경한다. [389]
    4. 렌더 엔진을 Cycles로 바꾸고, 디바이스는 GPU, 컴퓨터 맥스 샘플은 둘 다 32로 설정하며, 디노이즈를 체크한다. [393]
    5. 뷰포트 쉐이딩을 '렌더즈'로 바꾸고 F12를 눌러 Cycles로 렌더링한다. [396]
    6. 슬롯 1번(Eevee)과 슬롯 2번(Cycles)을 번갈아 가며 비교하고, 마음에 드는 쪽으로 이미지 세이브를 눌러 저장한다. [398]
  5. 다음 영상 예고 [406]
    1. 다음 영상에서는 리깅의 기본 개념을 배우고 미피가 손 흔드는 간단한 애니메이션을 함께 만들 예정이다. [406]