1. 블렌더 초보 탈출! 눈사람 쿠키 만들기 튜토리얼 [0]

thumbnail 블렌더 초보자도 1시간 안에 눈사람 쿠키를 완성할 수 있도록 모델링, 텍스처링, 조명, 렌더링까지 전 과정을 단계별로 안내하는 튜토리얼이다.

1.1. 파트 1: 눈사람 쿠키 외형 모델링 [0]

  1. 기본 오브젝트 삭제 및 서클 생성 [10] * 블렌더 실행 후 모든 기본 오브젝트를 삭제한다. [10] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Circle을 생성한다. [11] * Add Circle 옵션에서 버텍스 수를 12개로 줄인다. [12] * Tab 키를 눌러 Edit Mode로 진입한다. [14]
  2. 면 채우기 및 돌출 [15] * Ctrl + R을 사용하여 Grid Fill로 면을 채운다. [15] * 1 키를 눌러 위쪽으로 면을 돌출시킨다. [15] * 적당한 위치에 마우스 왼쪽 클릭으로 고정하고, Ctrl + R과 ESC를 이용해 중간에 면을 하나 더 나눈다. [16]
  3. 모디파이어 적용 및 부드럽게 만들기 [18] * Tab 키로 Object Mode로 돌아온 후, 스패너 모양 아이콘을 클릭하여 Add Modifier를 선택한다. [18] * Generate에서 Division Surface 모디파이어를 적용한다. [20] * Viewport와 Render 값을 각각 3으로 설정하여 메쉬를 부드럽게 만든다. [21] * 마우스 오른쪽 클릭 후 Shade Smooth를 선택하여 표면을 더욱 부드럽게 만든다. [22]
  4. 참고 이미지 설정 [25] * 완성될 눈사람 쿠키 이미지를 뷰포트 상단에 띄워놓고 작업한다. [25] * 뷰포트를 두 개로 나누고, 왼쪽 상단 탭에서 Image Editor를 선택하여 이미지를 불러온다. [26] * 이 이미지를 참고하여 눈사람 쿠키를 제작한다. [29]
  5. 눈사람 머리 모델링 [31] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Cylinder를 생성한다. [32] * 버텍스 수를 12개로 줄이고, S 키로 크기를 조절한다. [33] * S + Z를 이용해 길이를 조절하고, 모디파이어를 적용하여 부드럽게 만든다. [37]
  6. 머리 모양 세부 조정 [44] * Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 모양을 수정한다. [44] * Ctrl + R과 ESC로 중간에 면을 나누고, Alt + 마우스 왼쪽 클릭으로 엣지를 선택한다. [45] * Alt + Shift + 마우스 왼쪽 클릭으로 아래쪽 엣지도 함께 선택한다. [50] * I 키를 눌러 안쪽으로 면을 추가하여 찌그러진 부분을 보정한다. [51] * Alt + 마우스 휠을 이용해 엣지를 추가하여 면을 더 세분화한다. [55]
  7. 머리 위치 및 각도 조절 [59] * Tab 키로 Object Mode로 돌아온 후, 3 키로 옆에서 보며 R 키로 기울여 쿠키 뒤쪽에 배치한다. [59]
  8. 마시멜로 모델링 (라운드 큐브 활용) [62] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Round Cube를 생성한다. [67] * Add-on에서 Extra Objects를 활성화해야 Round Cube를 사용할 수 있다. [63] * Radius 값을 조절하고, Operator Presets에서 Quad Sphere를 선택한다. [68] * S 키와 S + Z 키를 이용해 크기와 높이를 조절하여 쿠키 위에 올린다. [71] * Division Surface 모디파이어를 적용하고 Viewport와 Render 값을 3으로 설정한다. [75]
  9. 마시멜로 모양 다듬기 (Sculpt Mode) [77] * Ctrl + A를 눌러 Division Surface 모디파이어를 적용하고 Shade Smooth를 적용한다. [77] * Ctrl + Tab을 눌러 Sculpt Mode로 진입한다. [79] * Grab Brush (G 키)를 사용하여 마시멜로가 녹아 흘러내리는 듯한 모양을 만든다. [82] * 브러시 크기 조절 ([ , ] 키)과 Shift 키를 이용한 부드럽게 다듬기 기능을 활용한다. [84] * Ctrl + Z로 되돌리기가 가능하다. [100] * Draw Brush를 사용하여 볼록볼록한 느낌을 추가한다. [101] * Grab Brush로 쿠키에 더 자연스럽게 붙도록 모양을 조절한다. [109]
  10. 목도리 모델링 [112] * 눈사람 머리를 선택하고 Tab 키로 Edit Mode에 진입한다. [113] * Alt + 마우스 왼쪽 클릭으로 머리 아래쪽 엣지를 선택하고, Alt + Shift로 아래쪽 엣지도 함께 선택한다. [114] * Shift + D로 복제하고 L 키를 눌러 분리한 후, P 키로 별도의 오브젝트로 분리한다. [117] * 분리된 오브젝트를 선택하고 Tab 키로 Edit Mode에 진입한다. [120] * A 키로 모든 버텍스를 선택하고 S 키로 크기를 키운다. [121] * Alt 키로 위쪽 엣지를 선택하고 E + S로 안쪽으로 면을 돌출시킨다. [123] * 아래쪽 엣지도 동일하게 처리하여 목도리 모양을 완성한다. [126]
  11. 목도리 및 머리 위치 조정 [128] * 목도리 표면의 거친 느낌을 부드럽게 하기 위해 Shade Smooth를 적용한다. [128] * 목도리와 눈사람 머리를 함께 선택하여 몸통 쪽으로 이동시킨다. [129]
  12. 눈 모델링 [131] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Round Cube를 생성한다. [133] * Arc 값을 4로 낮추고 크기를 줄여 눈 모양을 만든다. [134] * 정면과 옆에서 보며 눈사람 얼굴 가까이 배치하고 크기를 조절한다. [137] * Ctrl + 3으로 반대편 면에서 보며 G 키로 뒤쪽으로 이동시킨다. [142] * Shift + D로 복제하여 오른쪽 눈을 만들고, 필요에 따라 크기를 조절한다. [145] * 두 눈을 선택하고 Shade Smooth를 적용한다. [150]
  13. 코 모델링 [151] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Cube를 생성한다. [152] * 크기를 줄이고 위쪽으로 올린 후, Tab 키로 Edit Mode에 진입한다. [153] * Alt + Z로 X-ray Mode를 켜고 뒤쪽 버텍스까지 선택한다. [155] * 2 키를 눌러 옆으로 면을 뽑고 S 키로 크기를 줄여 코 모양을 만든다. [157] * Add Modifier에서 Division Surface를 적용하고 Shade Smooth를 적용하여 부드럽게 만든다. [158] * 크기를 조절하고 눈사람 가까이 배치하며, 필요시 X-ray Mode에서 뒤쪽 크기를 줄여 얇게 만든다. [160]
  14. 입 모델링 (Bezier Curve 활용) [164] * Shift + A를 눌러 Curve에서 Bezier Curve를 생성한다. [166] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Round Cube를 생성하고 크기를 줄여 입 모양의 기본 요소로 사용한다. [167] * Add Modifier에서 Array 모디파이어를 적용하여 Round Cube를 반복 생성하고, X 축 간격을 조절한다. [170] * Add Modifier에서 Curve 모디파이어를 적용하고, Bezier Curve를 선택하여 Round Cube가 커브를 따라 생성되도록 한다. [177] * Bezier Curve의 크기를 줄이고, Round Cube와 함께 쿠키 위쪽으로 배치한다. [182] * Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 Bezier Curve를 조절하여 입 모양을 만든다. [188] * S, Y, 0을 눌러 Y축 기준으로 일자로 배열하고, 끝점을 잡아 기울여 모양을 잡는다. [189] * S 키로 커브의 늘어짐을 조절하고, 입 모양에 맞게 배치한다. [196] * Ctrl + 마우스 왼쪽 클릭으로 커브를 선택하고 마우스 오른쪽 클릭 후 Divide를 선택하여 버텍스를 추가하고 모양을 다듬는다. [200] * Ctrl + A를 눌러 Array와 Curve 모디파이어를 적용하고, Delete 키로 Bezier Curve를 삭제한다. [205] * Shade Smooth를 적용하여 표면을 부드럽게 만든다. [211]
  15. 입 모양 세부 조정 (라운드 큐브 크기 조절) [212] * Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 각 Round Cube의 크기를 조절하여 자연스러운 입 모양을 만든다. [212] * L 키를 사용하여 개별 Round Cube를 선택하고 S 키로 크기를 조절한다. [214] * 파트 1에서 눈사람의 전체적인 외형 모델링을 완료한다. [223]

1.2. 파트 2: 텍스처링 작업 [224]

  1. HDRI 배경 설정 [225] * Shading 탭으로 이동하여 World로 변경한다. [225] * Shift + A를 눌러 Environment Texture 노드를 추가하고 Background 노드에 연결한다. [228] * 다운로드한 HDRI 이미지를 불러온다. [230] * Z 키를 눌러 Render View로 변경하여 배경을 확인한다. [232]
  2. 렌더 엔진 및 배경 투명 설정 [233] * Render Properties에서 렌더 엔진을 Cycles로 변경하고, GPU 사용 설정을 확인한다. [233] * Render Properties의 Film 탭에서 Transparent를 체크하여 배경을 투명하게 만든다. [237]
  3. 쿠키 재질 생성 [240] * 쿠키를 선택하고 Object 탭으로 변경한 후, New를 눌러 새로운 머티리얼을 생성하고 이름을 Cookie로 변경한다. [241] * Shift + A를 눌러 Color Ramp와 Gradient Texture 노드를 추가하고 연결한다. [244] * Gradient Texture를 선택하고 Ctrl + T를 눌러 Texture Coordinate와 Mapping 노드를 생성한다. (노드 앵글러 애드온 활성화 필요) [250] * Shift + A를 눌러 Noise Texture 노드를 추가하고 Gradient Texture와 연결한다. [256] * Texture Coordinate의 Generated를 UV로 변경한다. [259] * Edit Mode에서 쿠키의 UV를 펼친다 (Mark Seam 후 Unwrap Angle Base). [260] * Noise Texture의 Scale 값을 조절하여 점박이 무늬를 조절한다. [271] * Color Ramp의 색상을 갈색 계열로 변경하여 쿠키 색상을 만든다. [275] * Shift + A를 눌러 Bump 노드를 추가하고 Color Ramp의 Color를 Bump의 Height에, Bump의 Normal을 BSDF의 Normal에 연결한다. [281] * Bump 노드의 Strength 값을 조절하여 굴곡 정도를 설정한다. [287] * Color Ramp의 색상을 더 세밀하게 조절하고, BSDF의 Roughness 값을 높여 표면을 거칠게 만든다. [288] * Noise Texture의 Detail 값을 높여 표면을 더 울퉁불퉁하게 만든다. [293]
  4. 디스플레이스 모디파이어 적용 [295] * Add Modifier에서 Displace 모디파이어를 추가한다. [297] * New 버튼을 누르고 Type을 Cloud로 변경한다. [298] * Strength 값을 낮추고, Texture 탭에서 Size 값을 조절하여 쿠키 표면의 울퉁불퉁함을 더한다. [303] * Noise Texture의 Scale 값을 조절하여 원하는 느낌의 쿠키 표면을 만든다. [311]
  5. 마시멜로 및 눈사람 재질 적용 [315] * 마시멜로와 눈사람 머리, 몸통을 선택하고 쿠키 재질을 Ctrl + L (Link Materials)로 복사하여 적용한다. [316] * 눈사람 머리와 몸통의 재질을 분리하고, Color Ramp의 색상을 흰색 계열로 변경한다. [321]
  6. 눈사람 몸통 메쉬 단순화 및 UV 재설정 [331] * 눈사람 몸통에 Decimate 모디파이어를 적용하여 메쉬 수를 줄인다. [331] * Wireframe 오버레이를 통해 메쉬 변화를 확인하고, 모디파이어를 적용한다. [335] * Edit Mode에서 엣지를 선택하고 Mark Seam 후 Unwrap Angle Base를 적용한다. [342] * Shade Smooth를 적용하여 재질이 잘 보이도록 한다. [347]
  7. 눈, 코, 입 재질 설정 [348] * Noise Texture의 Scale 값을 조절하여 눈사람의 질감을 변경한다. [348] * 눈을 선택하고 새로운 머티리얼을 생성하여 베이스 컬러를 초코색으로 변경한다. [353] * 눈과 입을 선택하고 Ctrl + L로 재질을 복사한다. [356] * 코를 선택하고 새로운 머티리얼을 생성하여 베이스 컬러를 주황색으로 변경하고 채도를 낮춘다. [357] * 목도리를 선택하고 새로운 머티리얼을 생성하여 빨간색으로 변경하고 채도를 조절한다. [359]
  8. 눈사람 머리 모양 다듬기 (Sculpt Mode) [361] * 눈사람 머리에 Division Surface 모디파이어를 적용하고 Ctrl + A로 적용한다. [362] * Sculpt Mode로 진입하여 Draw Brush (V 키)를 사용하여 머리 모양을 볼록볼록하게 만든다. [364] * Grab Brush를 사용하여 전체적인 모양을 조절하고, 눈, 코, 입이 떨어지지 않도록 확인한다. [373]
  9. 눈사람 머리 및 목도리 위치 수정 [375] * 떨어져 있는 부분을 메꾸고, 목도리를 살짝 기울여 자연스럽게 만든다. [375] * Edit Mode에서 X-ray Mode를 사용하여 앞쪽 버텍스를 조절한다. [377] * 전체적인 이상 유무를 확인한다. [378]
  10. 중간 저장 및 렌더 뷰 확인 [380] * 컴퓨터 과부하로 인한 파일 꺼짐을 방지하기 위해 중간 저장을 한다. [380] * Z 키를 눌러 Render View로 확인하여 자연스러운 눈사람 머리 모양을 확인한다. [382] * 파트 2 텍스처 작업까지 완료한다. [384]

1.3. 파트 3: 손, 단추 모델링, 조명 및 렌더링 [385]

  1. 눈사람 손 모델링 (Screw Modifier 활용) [386] * 몸통과 쿠키 크기를 조절하고, Shift + A를 눌러 Mesh에서 Cube를 생성한다. [386] * Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 S 키로 크기를 줄이고, 슬래시(/) 키로 해당 점만 분리하여 본다. [390] * Object Mode로 돌아와 Add Modifier에서 Skin 모디파이어를 적용한다. [393] * Edit Mode에서 X-ray Mode를 켜고 E + Z 키로 위쪽으로 뽑아 손가락 모양을 만든다. [398] * 중간 버텍스를 선택하고 1 키로 오른쪽으로 뽑아 뿔 모양을 만들고, 왼쪽에도 하나 더 만든다. [405] * Object Mode로 돌아와 전체 크기를 조절하고, Add Modifier에서 Subdivision Surface를 적용한다. [408] * 3 키로 옆에서 보며 R 키로 기울여 위치를 잡고, Ctrl 키를 사용하여 5도 간격으로 정확하게 기울인다. [414] * 7 키로 위에서 보며 손 위치를 잡고, Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 손가락 모양을 다듬는다. [419] * 버텍스를 선택하고 앞쪽으로 당기거나 Divide 기능을 사용하여 손가락 모양을 만든다. [422]
  2. 반대편 손 복제 및 미러 적용 [427] * 손을 선택하고 Shift + D로 복제한 후, 마우스 오른쪽 클릭 Mirror에서 X Global을 선택한다. [428] * 크기를 조절하고, 옆에서 보며 뜬 부분이 없도록 버텍스를 이동시켜 수정한다. [430]
  3. 초콜릿 단추 모델링 [432] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Cube를 생성하고 크기를 줄여 위쪽에 배치한다. [433] * Add Modifier에서 Subdivision Surface를 적용하고 Shade Smooth를 적용한다. [437] * Tab 키로 Edit Mode에 진입하여 위쪽 네 개의 버텍스를 선택하고 1 키로 위로 뽑아 모양을 만든다. [438] * S 키로 크기를 줄이고 기울여 단추 모양을 만든다. [440] * X-ray Mode에서 아래쪽 버텍스를 조절하고, Ctrl + R과 ESC로 버텍스를 추가하여 날카로운 끝부분을 만든다. [441]
  4. 단추 위치 조정 및 복제 [448] * 단추를 눈사람 얼굴 가까이 배치하고, 너무 박히지 않도록 위쪽으로 빼준다. [448] * Shift + D로 두 개 더 복제하고, 옆에서 보며 위치를 조정한다. [449]
  5. 재질 추가 (손, 단추) [451] * 손을 선택하고 Shading 탭에서 새로운 머티리얼을 생성하여 베이스 컬러를 진한 갈색으로 변경한다. [452] * 반대편 손도 선택하고 Ctrl + L로 재질을 복사한다. [456] * 단추를 선택하고 새로운 머티리얼을 생성하여 베이스 컬러를 더 진한 다크 초콜릿 색으로 변경한다. [457] * 색이 들어가지 않은 초콜릿을 선택하고 Ctrl + L로 재질을 복사한다. [459]
  6. 렌더링 준비 (바닥, 카메라 설정) [460] * Shift + A를 눌러 Mesh에서 Plane을 생성하고 크기를 키워 바닥을 만든다. [462] * Shift + A를 눌러 Camera를 생성하고, Alt + R로 회전 값을 초기화한다. [466] * 카메라를 쿠키 앞쪽으로 빼고 R 키로 쿠키를 바라보도록 각도를 조절한다. [469] * 0 키를 눌러 카메라 뷰로 전환하고, 카메라 데이터 탭에서 Type을 Orthographic으로 변경한다. [471] * 위치를 낮추고 확대하여 원하는 구도로 맞춘다. [476]
  7. 쿠키 복제 및 그룹화 [478] * 눈사람 쿠키와 바닥을 선택하고, Ctrl 키를 사용하여 바닥을 제외한다. [478] * M 키를 눌러 New Collection을 생성하고 Cookie로 이름을 지정한다. [481] * Cookie 컬렉션을 선택하고 Shift + D로 복제하여 오른쪽에 배치하고 회전시킨다. [485] * 새로운 컬렉션 Cookie 2를 생성한다. [488] * 왼쪽에도 쿠키를 복제하고 회전 및 크기를 조절한다. [491] * 왼쪽 쿠키도 Cookie 3 컬렉션으로 그룹화한다. [496] * 각 쿠키 컬렉션을 선택하고 Select Objects를 사용하여 크기를 조절한다. [500] * 중간 저장 후 카메라 뷰에서 렌더 뷰로 확인한다. [503]
  8. 떨어진 마시멜로 추가 [506] * 눈사람 머리를 복제하여 오른쪽으로 옮기고 New Collection을 생성한다. [507] * 기울여서 바닥에 위치시키고, 파인 부분을 회전하여 각도를 조절한다. [512] * 마시멜로 크기를 키우고 바닥에 뚫리지 않도록 위쪽으로 올린다. [516] * 왼쪽에도 마시멜로를 복제하고 회전시킨다. [518] * 렌더 뷰로 확인하여 이미지와 비슷한 느낌을 만든다. [520]
  9. 조명 세팅 [521] * Shading 탭으로 이동하여 World로 변경한다. [522] * Environment Texture 노드를 선택하고 Ctrl + T를 눌러 Mapping 노드를 생성한다. [526] * Mapping 노드의 Rotation 값을 조절하여 빛의 방향을 변경한다. [528] * Background 노드의 Strength 값을 낮춰 배경 이미지의 세기를 조절한다. [537] * Layout 탭으로 돌아와 Shift + A를 눌러 Light에서 Area 조명을 생성한다. [539] * 눈사람 쿠키 뒤쪽에서 빛이 비추도록 각도를 조절한다. [541] * 조명의 Color를 노란색으로 변경하고 Power 값을 높인다. [542] * 조명을 복제하여 왼쪽, 오른쪽에 추가로 배치하고 각도를 조절한다. [546]
  10. 카메라 및 조명 최종 확인 [552] * 카메라를 살짝 아래로 내리고, Orthographic Scale을 조절하여 화면에 꽉 차도록 맞춘다. [552] * Overlay 탭에서 조명이 가려지도록 설정하고 렌더 뷰로 확인한다. [558] * 쿠키가 바닥을 뚫고 지나가는 것을 수정한다. [560]
  11. 렌더링 설정 및 실행 [562] * Render Properties에서 Max Samples 값을 2048로 설정한다. (이미지 한 장 렌더링 시 4096은 불필요) [563] * F12 키 또는 Render 메뉴에서 Render Image를 선택하여 렌더링을 시작한다. [569] * 렌더링이 완료되면 Image 메뉴에서 Save 또는 Save As를 눌러 이미지를 저장한다. [572] * 창을 닫고 파일을 저장한다. [575]
  12. 튜토리얼 완료 [576] * 눈사람 쿠키 만들기 튜토리얼이 모델링, 텍스처링, 렌더링까지 모두 완료되었다. [576] * 다음 영상으로 찾아뵙겠다. [579]