1. 블렌더 선물 상자 모델링 및 렌더링 기초 [0]

thumbnail 블렌더를 사용하여 1시간 안에 선물 상자를 모델링하고 사실적인 질감과 색감을 더해 렌더링하는 방법을 배운다.

1.1. 기본 설정 및 뷰포트 분할 [0]

  1. 블렌더 실행 및 기본 오브젝트 활용 [0]
    1. 블렌더를 실행하면 기본적으로 제공되는 세 개의 오브젝트를 활용하여 작업을 시작한다. [7]
  2. 뷰포트 분할 및 카메라 설정 [9]
    1. 뷰포트 끝부분에 마우스를 가져가 십자 모양으로 바뀌면 클릭 후 드래그하여 뷰포트를 두 개로 분할한다. [11]
    2. 왼쪽 뷰포트는 카메라 뷰로 설정하기 위해 숫자 0번을 누른다. [14]
    3. 키보드 'T'를 눌러 왼쪽 탭을 숨기거나 다시 표시할 수 있다. [16]
    4. 카메라 뷰의 원근감을 제거하기 위해 카메라 탭에서 렌즈 타입을 '오소그래픽'으로 변경한다. [18]

1.2. 선물 상자 모델링 [22]

  1. 큐브를 이용한 상자 형태 만들기 [22]
    1. 기본 큐브를 선택하고 'Tab' 키를 눌러 에디트 모드로 진입한다. [22]
    2. 'A' 키를 눌러 큐브의 모든 버텍스를 선택한다. [24]
    3. 'Ctrl + B'를 눌러 모서리를 깎아 베벨을 적용하고, 마우스 휠을 굴려 면을 분할하여 상자를 통통하게 만든다. [25]
  2. 리본 모델링을 위한 엣지 복제 및 분리 [32]
    1. 'Ctrl + R'을 눌러 큐브 중간에 엣지를 추가하고, 'Shift + D'로 복제한 후 'ESC'를 눌러 제자리에 놓는다. [32]
    2. 복제된 엣지를 선택한 상태에서 'P' 키를 누르고 'Selection'을 선택하여 따로 분리한다. [37]
    3. 'Tab' 키를 눌러 오브젝트 모드로 돌아오면 분리된 엣지를 확인할 수 있다. [40]
  3. 엣지를 커브로 변환하고 두께 설정 [42]
    1. 분리된 엣지(메시)를 선택하고 마우스 우클릭하여 'Convert to Curve'를 선택해 커브로 변환한다. [42]
    2. 커브 데이터 탭의 'Geometry' 섹션에서 'Bevel'의 'Depth' 값을 조절하여 커브의 두께를 설정할 수 있다. [46]
    3. 납작한 리본을 만들기 위해 'Depth' 값을 0으로 낮춘다. [52]
  4. 사각형 커브 생성 및 리본 형태 적용 [54]
    1. 'Shift + A'를 눌러 'Curve' > 'Simple' > 'Rectangle'을 선택하여 사각형 커브를 생성한다. [55]
    2. (필요시) 'Edit' > 'Preferences' > 'Add-ons'에서 'Extra Objects'를 검색하여 'Extra Curve Objects'를 활성화한다. [57]
    3. 생성된 사각형 커브를 선택하고, 기존 리본 커브의 'Geometry' > 'Bevel'에서 'Object'를 선택한 후 스포이드로 사각형 커브를 찍어 리본 형태를 적용한다. [86]
    4. 사각형 커브의 크기('S' 키)를 조절하여 리본의 두께와 넓이를 맞춘다. [90]
    5. 리본에 'Subdivision Surface' 모디파이어를 적용하고(Ctrl + 3), 뷰포트와 렌더 수치를 3으로 설정한다. [98]
    6. 마우스 우클릭 'Shade Smooth' 또는 'Shade Auto Smooth'로 표면을 부드럽게 만든다. [104]
  5. 상자 리본 추가 및 배치 [108]
    1. 상자 리본을 선택하고 'Shift + D'로 복제한 후 'ESC'로 제자리에 놓는다. [108]
    2. 복제된 리본을 'R' 키와 'Ctrl' 키를 함께 눌러 90도 회전시켜 상자를 둘러싸도록 배치한다. [111]
  6. 상자 위쪽 리본 모델링 [114]
    1. 'Shift + A' > 'Curve' > 'Path'를 선택하여 일자 선을 생성한다. [115]
    2. 새로운 사각형 커브를 생성하고, 패스 커브의 'Geometry' > 'Bevel'에서 'Object'로 설정하여 사각형 커브를 찍어 두께를 적용한다. [116]
    3. 사각형 커브의 크기('S' 키)를 조절하여 리본의 두께와 넓이를 맞춘다. [124]
    4. 패스 커브를 선택하고 '1'번 키를 눌러 정면에서 본 후, 'G' + 'Z' 키로 상자 위쪽으로 이동시켜 위치를 조정한다. [127]
    5. 'Tab' 키로 에디트 모드에 진입하여 버텍스를 선택하고 'G' 키로 이동시켜 리본 모양을 만든다. [133]
    6. 버텍스 개수가 부족하면 마우스 우클릭 'Curve Subdivide'를 사용하여 버텍스를 추가하고 모양을 다듬는다. [139]
    7. 리본에 'Subdivision Surface' 모디파이어를 적용하고 뷰포트 및 렌더 수치를 3으로 설정한다. [147]
    8. 'Add Modifier' > 'Generate' > 'Mirror' 모디파이어를 추가하여 반대편 리본을 생성한다. [149]
    9. 리본의 중심점이 올바르지 않으면 'Ctrl + A' > 'Apply All Transforms'를 실행하여 중심점을 중앙으로 이동시킨다. [152]
    10. 위쪽 리본도 동일한 방식으로 복제, 회전, 배치하여 완성한다. [154]
  7. 리본 만나는 지점 큐브 모델링 [159]
    1. 'Shift + A' > 'Mesh' > 'Cube'를 생성하고 크기를 조절하여 리본이 만나는 지점에 배치한다. [159]
    2. 큐브에 'Subdivision Surface' 모디파이어를 적용하고 뷰포트 및 렌더 수치를 3으로 설정한다. [163]
    3. 'Tab' 키로 에디트 모드에 진입하여 'Ctrl + R'로 면을 분할하고, 'Alt + Z' (X-Ray 모드)를 사용하여 버텍스를 선택하고 'S' 키로 크기를 조절하여 각진 모양을 만든다. [165]
    4. 마우스 우클릭 'Shade Auto Smooth'로 표면을 부드럽게 만든다. [182]
  8. 리본 두께 및 모양 세부 조정 [183]
    1. 커브 선택 후 에디트 모드에서 버텍스를 이동시키거나 'Alt + S'를 사용하여 커브의 두께를 조절한다. [183]
    2. 바깥쪽으로 갈수록 두께가 퍼지게 하거나 안쪽으로 좁아지게 하여 자연스러운 모양을 만든다. [196]
    3. 다른 리본들도 동일하게 에디트 모드에서 버텍스를 조정하여 모양을 수정한다. [201]

1.3. 상자 뚜껑과 몸통 분리 및 두께 적용 [202]

  1. 상자 뚜껑과 몸통 분리 [202]
    1. 상자 큐브를 선택하고 'Tab' 키로 에디트 모드에 진입한다. [203]
    2. 'Ctrl + R'로 면을 분할하고, 분할된 선을 위로 올려 뚜껑과 몸통을 나눌 위치를 정한다. [204]
    3. 분할된 선이 활성화된 상태에서 'V' 키를 눌러 버텍스를 분리한다. [208]
    4. 분리된 버텍스 중 몸통 부분을 선택하고 'P' 키를 눌러 'Selection'으로 분리한다. [212]
    5. 분리된 뚜껑과 몸통 오브젝트에 각각 두께를 적용한다. [215]
  2. 뚜껑에 두께(Solidify) 모디파이어 적용 [216]
    1. 뚜껑을 선택하고 'Add Modifier' > 'Generate' > 'Solidify' 모디파이어를 추가한다. [217]
    2. 모디파이어 순서가 중요하므로, 'Solidify' 모디파이어를 'Subdivision Surface' 모디파이어 위로 드래그하여 순서를 변경한다. [223]
    3. 'Thickness' 값을 조절하여 원하는 두께를 설정한다. [222]
    4. 뚜껑의 윗부분이 너무 둥글게 말려 들어가는 것을 방지하기 위해 에디트 모드에서 면을 추가하여 각을 준다. [228]
  3. 몸통에 두께(Solidify) 모디파이어 적용 [233]
    1. 몸통을 선택하고 'Shift' 키를 누른 상태에서 뚜껑을 선택한다. [233]
    2. 뚜껑이 활성화된 상태에서 모디파이어 탭의 'Copy to Selected' 기능을 사용하여 뚜껑의 모디파이어를 몸통에 복사한다. [234]
    3. 몸통의 모디파이어 순서도 'Solidify'를 'Subdivision Surface' 위로 변경한다. [238]
    4. 에디트 모드에서 면을 추가하여 몸통의 각을 조절한다. [241]
  4. 불필요한 커브 오브젝트 정리 [243]
    1. 렌더링 시 거슬리는 커브 오브젝트는 카메라 뷰에서 보이지 않도록 눈 아이콘을 꺼준다. [243]

1.4. 배경 및 조명 설정 [247]

  1. 카메라 위치 및 비율 조정 [247]
    1. 선물 상자가 카메라 뷰 중앙에 위치하도록 카메라를 조정한다. [248]
    2. 'Output' 탭에서 'Resolution' 값을 조절하여 원하는 카메라 비율(예: 정사각형)로 변경할 수 있다. [251]
  2. 배경지(Plane) 생성 및 배치 [258]
    1. 'Shift + A' > 'Mesh' > 'Plane'을 생성하고 크기를 키운다. [259]
    2. 'G' + 'Z' 키로 플레인을 선물 상자 아래로 내려 배치하고, 'S' + 'X' 키로 넓게 만든다. [260]
    3. 에디트 모드에서 플레인의 버텍스를 'E' + 'Z' 키로 위로 올려 벽을 만들어 배경지를 완성한다. [261]
  3. 재질 설정 (Shading 탭) [267]
    1. 'Layout' 탭에서 'Shading' 탭으로 이동한다. [270]
    2. 렌더 엔진을 'Cycles'로 변경하고, 'Device'를 'GPU Compute'로 설정한다. [277]
    3. 월드 재질 설정 [281]
      1. 'Object' 탭을 'World' 탭으로 변경하고, 'Shift + A' > 'Texture' > 'Environment Texture' 노드를 추가한다. [282]
      2. 'Environment Texture' 노드의 'Color'를 'Background' 노드의 'Color'에 연결하고, 'Open'을 눌러 HDRI 이미지를 불러온다. [288]
    4. 상자 뚜껑 및 몸통 재질 설정 [295]
      1. 뚜껑을 선택하고 'New'를 눌러 새 머테리얼을 생성한다. [297]
      2. 'Principled BSDF' 노드의 'Base Color'를 원하는 색상(예: 연한 핑크)으로 변경한다. [301]
      3. 몸통의 머테리얼이 뚜껑과 공유될 경우, 숫자 옆의 숫자를 클릭하여 단독 머테리얼로 분리한다. [305]
      4. 몸통의 'Base Color'도 원하는 색상으로 변경한다. [308]
      5. 뚜껑 색상을 더 진하게 변경한다. [310]
    5. 리본 재질 설정 [311]
      1. 리본을 선택하고 'New'를 눌러 새 머테리얼을 생성한다. [312]
      2. 'Base Color'를 진한 핑크색으로 설정하고, 'Roughness' 값을 낮춰 빛나는 재질로 만든다. [314]
      3. 나머지 리본들도 동일한 머테리얼을 적용하기 위해 'Ctrl + L' > 'Link Materials'를 사용한다. [322]
    6. 바닥 재질 설정 (그라데이션) [326]
      1. 바닥 플레인을 선택하고 'New'를 눌러 새 머테리얼을 생성한다. [328]
      2. 'Shift + A' > 'Texture' > 'Gradient Texture' 노드와 'ColorRamp' 노드를 추가한다. [330]
      3. 'Gradient Texture'의 'Color'를 'ColorRamp'의 'Fac'에 연결하고, 'ColorRamp'의 'Color'를 'Principled BSDF'의 'Base Color'에 연결한다. [335]
      4. 'ColorRamp'의 색상(검정색, 흰색)을 원하는 색상(예: 민트색, 연한 핑크색)으로 변경한다. [348]
      5. 'Gradient Texture' 노드에 'Ctrl + T'를 눌러 'Texture Coordinate'와 'Mapping' 노드를 생성한다. (필요시 'Node Wrangler' 애드온 활성화) [339]
      6. 'Texture Coordinate'의 'Generated'를 'Object'로 변경하고, 'Mapping' 노드의 'Location'과 'Rotation' 값을 조절하여 그라데이션 각도와 위치를 조정한다. [345]
    7. 배경 조명(HDRI) 각도 조절 [359]
      1. 'World' 탭으로 돌아가 'Environment Texture' 노드에 'Ctrl + T'를 눌러 'Mapping' 노드를 생성한다. [359]
      2. 'Mapping' 노드의 'Rotation' 값(X축)을 조절하여 배경 조명의 각도를 변경하고 그림자를 자연스럽게 만든다. [362]
  4. 바닥 모서리 베벨 및 부드럽게 만들기 [368]
    1. 바닥 플레인을 선택하고 'Tab' 키로 에디트 모드에 진입한다. [369]
    2. 'Ctrl + V'를 눌러 베벨을 적용하고 모서리를 부드럽게 만든다. [373]
    3. 마우스 우클릭 'Shade Auto Smooth'로 표면을 부드럽게 만든다. [373]

1.5. 후보정 및 렌더링 [375]

  1. 합성(Compositing) 탭에서 색감 및 밝기 조절 [375]
    1. 'Shading' 탭을 'Compositing' 탭으로 변경하고 'Use Nodes'를 체크한다. [378]
    2. 뷰포트를 분할하여 3D 뷰포트와 컴포지터 뷰포트를 함께 본다. [382]
    3. 'Shift + A' > 'Color' > 'RGB Curves' 노드를 추가하여 색감을 조절한다. [394]
    4. 'Shift + A' > 'Color' > 'Brightness/Contrast' 노드를 추가하여 밝기와 대비를 조절한다. [404]
    5. 'Shift' 키를 누른 상태에서 값을 조절하여 미세하게 조정한다. [407]
  2. 렌더 설정 및 이미지 렌더링 [413]
    1. 'Render' 탭에서 'Sampling'의 'Render' 값을 2000 정도로 낮춘다. [416]
    2. 'Output' 탭에서 'Resolution'이 1920x1080인지 확인한다. [421]
    3. 'F12' 키를 누르거나 'Render' 메뉴에서 'Render Image'를 선택하여 렌더링을 진행한다. [422]
    4. 렌더링 완료 후 'Image' > 'Save As'를 통해 이미지를 저장한다. [426]