1. Unreal Engine 5 中的 Movie Render Queue (MRQ) 渲染設定 [0]

Unreal Engine 5 的 Movie Render Queue (MRQ) 是一個用於快速、高品質影格渲染的工具,它能提供更清晰的細節和更好的動態模糊效果。

1.1. 啟用 MRQ 外掛程式與基本設定 [0]

  1. MRQ 的用途 [7]
    1. MRQ 專為快速、高品質的影格渲染而設計,能提供更清晰的細節和更好的動態模糊效果 [7]。
    2. MRQ 與 Sequencer 協同運作,因此使用者需熟悉 Sequencer 的操作 [8]。
  2. 啟用 MRQ 外掛程式 [9]
    1. MRQ 預設不一定啟用,使用者需前往外掛程式選單,搜尋「Movie Render Queue」並啟用兩個相關外掛程式 [9]。
    2. 啟用後需重新啟動引擎 [10]。
  3. 開啟 MRQ 並設定輸出 [10]
    1. 重新啟動引擎後,需開啟一個 Sequence 才能開啟 MRQ [10]。
    2. 點擊「Unsaved Config」即可找到輸出設定,例如解析度、目錄和檔案格式 [13]。
    3. 透過點擊「Settings」按鈕,可新增其他設定分頁 [13]。
    4. 雖然設定清單可能令人望而生畏,但只需使用其中幾個即可 [14]。
    5. 建議使用 EXR 格式進行渲染,因為它是業界標準,能以 16 位元深度儲存更多色彩資料,便於後製調色 [16]。
    6. 也可以根據需求選擇其他檔案格式,例如 JPEG 或 PNG [20]。
  4. 色彩輸出設定 [21]
    1. 建議新增「Color Output」節點並勾選「Disabled Tone Curve」[21]。
    2. 這能確保渲染的影像處於線性空間,而非經過色調映射的影像,為後製調色提供更大的彈性 [22]。
    3. 如果渲染為 JPEG、PNG 或直接視訊格式,且不打算進行調色,則可忽略「Color Output」節點 [24]。

1.2. 進階設定:主控台變數與遊戲覆寫 [25]

  1. 主控台變數 (Console Variables) [25]
    1. 除非使用者非常清楚自己在做什麼,否則通常不建議使用主控台變數 [26]。
    2. MRQ 預設已將所有電影品質變數最大化 [28]。
    3. 許多教學會建議新增動態模糊品質、光暈品質、陰影品質等變數,但這些變數在 MRQ 中已預設最大化,無需手動調整 [29]。
  2. 遊戲覆寫 (Game Overrides) [32]
    1. 「Game Overrides」分頁非常實用,但其預設設定即使未新增此分頁也會在後台啟用 [32]。
    2. 此處包含電影品質設定,可最大化主控台變數的品質 [33]。
    3. 常用變數包括螢幕百分比 (screen percentage) 或光線追蹤夜間模式 (R tracing Nite mode) [34]。
    4. 也可以停用 Denoisers,因為它們可能導致渲染中出現大範圍、低頻率的雜訊 [34]。
    5. 除非使用者清楚其作用,否則不建議調整 Denoisers,因為這會需要更高的取樣數才能獲得清晰的渲染,進而大幅影響渲染時間 [36]。
  3. 建議做法與注意事項 [38]
    1. 建議從不使用任何變數開始,然後逐步調整 [38]。
    2. 隨意使用從網路找到的主控台變數,可能會導致閃爍、錯誤甚至崩潰 [39]。
    3. 沒有一組通用的變數適用於所有情況 [41]。

2. MRQ 中的反鋸齒與動態模糊 [42]

反鋸齒設定是 MRQ 的核心功能,但其複雜性也較高,需根據是否需要動態模糊來選擇不同的取樣方式。

2.1. 反鋸齒與取樣設定 [42]

  1. 空間取樣 (Spatial Samples) 與時間取樣 (Temporal Samples) [43]
    1. 判斷是否需要動態模糊是選擇取樣方式的關鍵 [45]。
    2. 如果需要動態模糊,則只使用時間取樣 [45]。
    3. 不要同時使用時間取樣和空間取樣,因為這樣不會獲得更好的結果,反而會失去時間取樣的優勢 [46]。
  2. 時間取樣的效果 [48]
    1. 時間取樣能使動態模糊更平滑 [48]。
    2. 範例顯示,時間取樣不足會導致動態模糊不平滑,而足夠的時間取樣則能使影像流暢 [49]。
    3. 時間取樣會使引擎在每個取樣中向前推進,產生獨立的「切片」,需要更多切片才能達到平滑效果 [50]。
    4. 如果只依賴預設的動態模糊設定而不進行取樣,影像會呈現不佳的效果 [52]。
  3. 時間與空間取樣的額外好處 [53]
    1. 時間取樣和空間取樣都能平滑邊緣,例如鋸齒狀的線條或非常細的幾何形狀 [53]。
    2. 但這僅限於反鋸齒設定為「無」(none) 的情況,否則將由反鋸齒方法控制 [53]。
  4. 動態模糊的快門計時與取樣數 [54]
    1. 引擎預設使用影格中心快門計時來渲染動態模糊 [54]。
    2. 建議在取樣數中使用奇數,以確保取樣落在動畫的關鍵影格上,使動態模糊更清晰 [54]。
    3. 這可以在 MRQ 的攝影機分頁中覆寫,但除非使用者清楚其作用,否則建議使用預設值 [55]。

2.2. 無動態模糊渲染與故障排除 [56]

  1. 渲染無動態模糊的影像 [56]
    1. 如果不需要動態模糊(例如建築渲染或停格動畫),則只使用空間取樣,並將時間取樣設為 1 [56]。
    2. 在後製處理體積 (postprocess volume) 中,將「Motion Blur Amount」設為 0,並將其設為「Unbound」[56]。
    3. 預設的動態模糊量為 0.5,對應 180 度的快門角度 [56]。
    4. 結合只使用空間取樣,即可獲得零動態模糊的渲染結果 [58]。
  2. 動態模糊中的殘影問題 [59]
    1. 在使用物理效果、Niagara 粒子、布料或毛髮時,可能會出現動態模糊中的殘影效果 [59]。
    2. 雖然最新版本的 Unreal Engine 已解決布料和毛髮的問題,但此修復方法仍可能有所幫助 [61]。
    3. 解決方案一:增加時間取樣 [62]
      1. 增加時間取樣直到殘影消失,但這會大幅增加渲染時間,甚至可能使渲染時間加倍或三倍,且效果不一定完美 [62]。
    4. 解決方案二:加倍影格率 [63]
      1. 將所需的影格率加倍,例如,如果目標是 24 FPS,則將 Sequencer 設定為 48 FPS [65]。
      2. 在後製處理體積中,將「Motion Blur Amount」設為 1 [65]。
      3. 渲染後,將 48 FPS 的素材匯入 24 FPS 的時間軸中,例如 DaVinci Resolve,它會跳過每隔一個影格 [66]。
      4. 這種方法之所以有效,是因為將影格率加倍會將動態模糊量減少一半,然後再將動態模糊設定值加倍至 1,使其恢復正常,從而消除殘影效果 [68]。
      5. 雖然這會渲染雙倍的影格,但它是一種有效的解決方法 [69]。
  3. 「過多的時間取樣與快門角度組合」錯誤 [70]
    1. 如果遇到此錯誤,處理方式取決於是否需要動態模糊 [71]。
    2. 如果不需要動態模糊,則將動態模糊量設為 0,並改用空間取樣 [72]。
    3. 如果需要動態模糊,則將後製處理體積中的動態模糊量重設為預設值,錯誤就會消失 [73]。

3. 渲染雜訊與反鋸齒方法 [75]

增加取樣數並不能減少雜訊,雜訊通常與後製處理體積中的設定有關;反鋸齒方法則需根據細節程度和渲染速度來選擇。

3.1. 雜訊與閃爍的處理 [75]

  1. 增加取樣數的誤解 [75]
    1. 增加取樣數並不能減少渲染中的雜訊 [75]。
    2. MRQ 與其他離線渲染器不同,增加時間或空間取樣只有兩個原因:提高動態模糊品質和反鋸齒品質 [76]。
    3. 增加空間或時間取樣不會影響渲染中的雜訊或閃爍 [79]。
  2. 雜訊與閃爍的真正原因 [80]
    1. 雜訊或閃爍的類型會提示如何處理 [80]。
    2. 大範圍、低頻率的雜訊可能由 Denoisers 引起,可以停用它們 [81]。
    3. 雜訊通常與後製處理體積中的設定有關,例如光暈品質 (looming quality) 和光線追蹤反射取樣 (rate trace reflection samples) [81]。
    4. 個別光源也有自己的取樣數,如果使用光線追蹤陰影,可以進行調整 [83]。
    5. 奇怪的彈出或閃爍現象可能與 MRQ 無關,而是與 Lumen 及其距離場或 Lumen 場景有關,需要自行排除故障 [84]。

3.2. 反鋸齒方法 (AA Method) 的選擇 [85]

  1. 時間超解析度 (Temporal Super Resolution, TSR) [85]
    1. Unreal Engine 5 預設使用 TSR [86]。
    2. TSR 在較低的取樣數(約 8 個或更少)下效果最佳,但超過此數值後,效果會遞減 [87]。
  2. 反鋸齒設為「無」(None) [89]
    1. 當處理大量非常精細的細節時,例如地平線上的電線、細小的樹枝和樹葉等難以清晰渲染的幾何形狀,將反鋸齒設為「無」並結合時間或空間取樣會更有效 [89]。
    2. 建議將反鋸齒設為「無」,並使用約 9 到 15 個時間取樣作為起點,然後再進行調整 [90]。
    3. 通常不需要將取樣數提高到 64 或 128 等極高值,除非停用了 Denoisers 並確實需要額外的取樣 [92]。
    4. 在 95% 或 98% 的情況下,15 到 31 個取樣就能很好地完成任務 [93]。
    5. 更多的取樣不一定代表更好 [94]。
  3. 理解與選擇 [95]
    1. TSR 反鋸齒與「無」反鋸齒、時間或空間取樣的選擇可能令人困惑 [95]。
    2. 建議渲染幾個影格並進行分析,以了解這些設定如何影響渲染結果,因為沒有一體適用的設定 [96]。
    3. 總體而言,如果使用較低的取樣數以實現最快的渲染,TSR 將是渲染影格最快的方法 [99]。
    4. TSR 並非完美,但它在許多方面表現出色 [100]。
    5. 許多人傾向於將反鋸齒設為「無」,因為它更可預測,並能提供所需的清晰度,但這可能因人而異,且具有主觀性 [101]。

3.3. 免費渲染預設與渲染流程 [103]

  1. 免費渲染預設 [103]
    1. 提供一個免費的個人渲染預設,可從 Gumroad 下載 [103]。
    2. 只需將預設檔案複製貼上到專案目錄的 Content 資料夾中 [104]。
    3. 然後在 MRQ 設定中,點擊「Unsaved Config」即可新增該預設 [104]。
  2. 渲染流程 [105]
    1. 設定完成後,點擊「Render Local」按鈕,MRQ 將開始渲染影格 [105]。
    2. 渲染完成的影格將儲存在輸出分頁中指定的輸出目錄中 [106]。