1. Unreal Engine 5 中 Blueprints 與 C++ 的選擇 [0]

在 Unreal Engine 5 中,開發者面臨著使用 Blueprints 或 C++ 的選擇,這取決於專案目標、團隊規模和編碼熟練度。

1.1. Blueprints 的優點與運作方式 [4]

  1. 視覺化腳本系統 [4]
    1. Blueprints 是一種視覺化腳本系統,讓開發者無需編寫程式碼即可建立遊戲元素、互動和整個遊戲系統 [4]。
    2. 它使用節點式介面,透過連接代表變數、事件和函數的節點來建立複雜行為 [5]。
  2. 易學性與可及性 [12]
    1. Blueprints 最大的優勢是其可及性,讓從初學者到 AAA 遊戲設計師都能輕鬆建立和迭代遊戲機制,無需深厚的程式設計知識 [12]。
    2. 它比 C++ 更容易學習、更直觀,且錯誤更容易診斷和修復,這使得遊戲開發更加普及 [14]。
  3. 快速原型開發與即時迭代 [16]
    1. Blueprints 非常適合快速原型開發,因為它不需要離線編譯步驟,開發者可以在 Unreal 編輯器中即時更改參數並查看結果 [16]。
    2. 這種快速迭代過程在開發初期尤其寶貴,即使是 C++ 專家,使用 Blueprints 進行快速實驗也更快,因為最終確定後可以再用 C++ 重寫函數 [18]。
  4. 視覺化除錯與資產處理 [22]
    1. Blueprints 的視覺化除錯直觀且高效,可以直接在圖形中追蹤執行流程、檢查變數值並識別問題,這對於不熟悉傳統除錯技術的開發者特別有用 [22]。
    2. 編輯 Blueprints 時,可以直接檢查和修改資產及視覺效果,立即獲得變更的即時回饋,這比使用 C++ 腳本行為更簡單 [25]。
    3. Blueprints 允許輕鬆建構直觀、獨立的圖形來表達腳本行為的事件序列,這些腳本事件不僅更容易建構,也比 C++ 更容易調整和迭代 [26]。

1.2. Blueprints 的限制 [28]

  1. 效能開銷 [28]
    1. 使用 Blueprints 幾乎總是會產生效能損失,因為它透過虛擬機器運作,且在執行時被解釋而非編譯成最佳化機器碼,這與 C++ 不同 [29]。
    2. 在 Blueprints 中實現的複雜邏輯通常不如等效的 C++ 程式碼高效,這可能導致效能問題,影響遊戲的流暢影格率 [31]。
  2. 程式碼管理挑戰 [33]
    1. 如果過度依賴 Blueprints,它很容易變得雜亂無章,難以理解,尤其是在多個具有不同程式設計知識的團隊成員同時處理專案時 [33]。
  3. 複雜數學運算效率低 [34]
    1. Blueprints 不擅長處理複雜的數學運算,不僅計算速度較慢,而且實現複雜數學的實際操作也比 C++ 更耗費效能 [34]。

2. C++ 的優點與挑戰 [6]

C++ 是一種歷史悠久且廣泛使用的程式語言,它功能強大且用途廣泛,但學習難度較高,且在 Unreal Engine 中提供最佳效能和更多底層功能。

2.1. C++ 的優點 [6]

  1. 底層控制與極致效能 [6]
    1. C++ 是最古老、最廣泛使用的程式語言之一,它功能強大且用途廣泛,但學習難度較高 [6]。
    2. Unreal Engine 本身就是用 C++ 編寫的,因此它成為主要引擎遊戲開發的首選語言,因為其靈活性和比 Blueprints 更快的效能 [8]。
    3. C++ 允許開發者充分利用底層硬體的全部功能,對於 Unreal Engine 專案中對效能最關鍵的部分來說不可或缺 [37]。
    4. 直接用 C++ 編寫程式碼可以對記憶體管理和演算法效率進行精細控制,且 C++ 程式碼可以在編譯時針對運行平台進行最佳化,沒有不必要的開銷或額外功能 [38]。
  2. 更多引擎功能與工具擴展 [40]
    1. C++ 比 Blueprints 暴露了更多 Unreal Engine 的功能,例如詳細的效能分析以衡量遊戲功能的效能影響,或透過斷言函數診斷意外或無效的運行時條件 [40]。
    2. 甚至可以使用 C++ 向 Unreal 編輯器添加額外的工具和選單,以完全客製化的方式協助設計師 [42]。
    3. 由於在 C++ 中定義的函數和變數對所有其他系統具有更廣泛的存取權限,因此它也擅長在不同系統之間傳遞資訊 [43]。
  3. 與第三方函式庫的無縫整合 [44]
    1. C++ 提供與第三方函式庫和 API 的無縫整合,開發者可以利用現有解決方案來處理網路、音訊處理和平台特定功能等任務 [44]。
    2. 這擴展了 Unreal Engine 的功能,並使開發者能夠輕鬆實現自訂功能,如果運用得當,這可能是 C++ 相對於 Blueprints 最有用的優勢 [46]。
  4. 版本控制與團隊協作優勢 [48]
    1. 由於 C++ 是純文字編寫的,因此在檔案修改時自動追蹤變更要容易得多,這在大型團隊中尤其必要 [48]。
    2. 透過查看檔案的版本歷史,可以透過檢查原始檔案和修改檔案之間的差異來識別所做的變更,這比 Blueprints 更難做到,且通常只適用於簡單情況 [50]。
    3. 如果兩個人同時在 C++ 檔案上工作,版本控制軟體相對容易合併變更,合併衝突相對罕見且易於解決 [53]。

2.2. C++ 的挑戰 [54]

  1. 陡峭的學習曲線 [54]
    1. 相較於 Blueprints,C++ 學習曲線陡峭,對於程式設計經驗有限的開發者來說可能令人生畏 [54]。
    2. C++ 是一種功能強大、複雜的語言,具有自己的語法、概念和最佳實踐,需要投入大量的時間和精力才能掌握 [56]。
    3. 此外,有錯誤的 C++ 程式碼對專案造成的損害可能比有錯誤的 Blueprints 更大,因為 Blueprints 的內建防護措施在阻止專案完全毀壞方面做得更好 [57]。
  2. 較慢的迭代時間 [59]
    1. 與 Blueprints 不同,C++ 程式碼的更改需要編譯、連結,甚至可能需要重新啟動引擎,這導致開發期間的迭代時間較慢 [59]。
    2. 這會阻礙快速原型開發和迭代,特別是對於依賴快速回饋循環的迭代設計過程 [60]。

3. Blueprints 與 C++ 的平衡使用 [61]

理想情況下,Blueprints 和 C++ 應被視為各有其特定用途的工具,並根據專案需求進行搭配使用。

3.1. 根據專案需求選擇工具 [61]

  1. 個人經驗與建議 [61]
    1. 講者個人主要使用 Blueprints,因為它更簡單且能更快地開發專案,儘管對 C++ 也有涉獵,但對 Blueprints 的知識更豐富 [61]。
    2. 最終,Blueprints 和 C++ 應被視為各有其特定用途的工具 [63]。
  2. 初學者建議 [66]
    1. 對於剛開始且沒有程式設計經驗的個人,建議使用 Blueprints,因為它們功能強大,足以滿足基本專案的需求 [66]。
    2. 有大量的線上資源和教學可以逐步展示如何實現各種功能 [67]。
  3. 專案特定要求 [68]
    1. 在 Unreal Engine 中選擇 Blueprints 或 C++ 最終取決於專案的具體要求和限制 [68]。