1. UE5 入門與環境設置 [1]

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1.1. 啟動器下載與登入 [1]

  1. 本影片是為沒有碰過 UE5 的人設計的教程 [1]。
  2. 教學內容僅限於簡單介紹 UE5 介面,不涉及太深入的內容 [1]。
  3. 首先,前往官網點擊右上角的下載,會自動下載啟動器 [2]。
  4. 打開下載好的啟動器後,需要登入 [3]。
  5. 可以選擇常用的登入選項,此處使用 Epic Game 登入 [4]。
  6. 沒有帳號可以點進去後申請 [6]。
  7. 登入後會進入一個頁面,展示酷炫的內容 [7]。
  8. 點擊上方的 Samples,可以看到已經做好的東西,但這邊還沒使用過 [8]。
  9. Marketplace 是下載素材的地方,可以看到素材價格,也有本月免費的 [10]。

1.2. 編輯器下載與專案創建 [12]

  1. 來到 Library 頁面,需要下載編輯器 [12]。
  2. 在 Engine Versions 點擊加號,會出現版本選擇欄 [13]。
  3. 點擊數字可以選擇要下載的版本,建議下載 5 以上的版本 [14]。
  4. 範例中已下載 4.27.2 和 5.2.1 版本,作者有時會在 UE4 和 UE5 之間徘徊 [15]。
  5. 下載版本看個人需求,下載過程通常很長,需要暫停等待 [17]。
  6. 下載完成後,點擊右上角 Launch 旁邊的倒三角形可選擇版本 [19]。
  7. 如果沒有版本可選,直接點擊 Launch 即可 [20]。
  8. 啟動後會打開 Project Browser 介面 [21]。
    1. 第一個是正在做的檔案 (上次鬼門開的檔案還在) [22]。
    2. 第二個 Game 是做遊戲的,有七種選項可選 [23]。
    3. 選項包括:第一人稱視角、第三人稱視角、上帝視角、車子、AR、以及 VR [24]。
    4. 接下來是給電影製作的人使用的,作者沒用過 [25]。
    5. 下面三個選項作者也沒碰過,不多做解說 [26]。
  9. 回到遊戲選項,為了呈現小功能製作,選擇第一人稱視角 [27]。
  10. 選擇右邊的 Blueprint 環境 [27]。
    1. 最好在一開始就決定好環境 [28]。
    2. 在 Blueprint 環境使用 C++ 或在 C++ 環境使用藍圖,可能會產生很多問題 [29]。
  11. 接著可以選擇是做給電腦還是手機 [29]。
  12. 下面可以選擇畫質、是否包含開始素材,以及是否開啟光線追蹤 [30]。
  13. 作者選擇不打勾這些選項 [31]。
  14. 在下方取名字後,即可創建檔案 [32]。
  15. 檔案創建完成後,即可看到遊戲畫面 [33]。

2. 介面功能與核心概念介紹 [34]

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2.1. 基礎操作與物件類型 [34]

  1. 可以直接點擊上方綠色的 Play 按鍵,小玩一下已做好的模型 [34]。
  2. 模型可以走路、撿槍、射擊 [34]。
  3. 簡單玩過後,按 ESC 即可跳出 [35]。
  4. 接下來介紹右邊的功能 [36]。
  5. Actor 是遊戲場景中的基本物件,類似 Unity 的 GameObject [37]。
  6. Character 繼承自 Pawn 類,提供了 Movement 組件 [38]。
    1. Movement 組件讓角色可以移動和跳躍 [38]。
    2. 創建角色時通常會使用 Character [39]。
  7. Pawn 顧名思義是小兵,類似可以被操控的棋子 [40]。
    1. Pawn 一定要被操控才能行動 [40]。
    2. 它可以被玩家的鍵盤滑鼠操控,或用 AI 功能操控 [41]。
  8. Point Light 是燈光,可以打亮某個地方 [42]。
  9. Player Start 是玩家一開始出生的地點 [43]。
    1. 將它放到遊戲裡任何地方,玩家就會在那裡出生 [43]。
  10. Trigger Box 和 Trigger Sphere 是當玩家或某物件進入其中時,可以產生一些效果 [44]。
    1. 作者的「鬼門開」專案使用了大量的 Trigger Box [45]。

2.2. 瀏覽器與細節面板 [46]

  1. 來到下面的 Content Browser,這是放置資料夾的地方 [46]。
  2. 以 First Person 資料夾為例 [47]。
    1. Maps:存放關卡地圖 [47]。
    2. Input:專門放置輸入按鍵系統 [48]。
    3. 因為系統已設置好,通常不太會動到 [49]。
    4. Blueprints:通常放置帶有功能性的物件 [50]。
    5. 這些物件通常取名為 BP_什麼的 [50]。
  3. 可以透過小 icon 判斷物件類型 [51]。
    1. 有頭的 icon 是 Character [52]。
    2. 圓圓的 icon 是 Actor [53]。
  4. 例如將槍拉到場景裡,開始玩時可以看到並撿起這把槍 [54]。
  5. 右邊的 Outliner 會顯示場景中所有的物件 [55]。
  6. 下面的 Details 可以在點擊物件後,進行微調或小調整 [56]。
  7. 如果 Player Start 顯示 Bad Size,表示角色與其他物件重疊了 [57]。
    1. 只需將其調整到出現正確 icon 的位置即可 [57]。
  8. 作者提醒,解說這麼多可能記不住,建議多操作 [58]。

3. 跑酷遊戲實作:創建旋轉平台與障礙物 [59]

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3.1. 創建新關卡與基礎移動 [59]

  1. 首先,來到右上角點擊 File,選擇 New Level [59]。
  2. 跳出介面後,選擇 Basic,然後按創建 [59]。
  3. 如果之前有放置東西,系統會詢問是否存檔,此處選擇不存檔 [60]。
  4. 來到新頁面後,按住滑鼠右鍵加 WASD 即可自由移動 [61]。
  5. 移動過程中滑動滑鼠中間滾輪,可以增加或減少速度 [61]。
  6. 在右邊打 Play,可以看到 Player Start [62]。
    1. 只要按下開始鍵,玩家就會從 Player Start 這裡出生 [62]。
  7. 接著,將旁邊的物件移除,並將 Box 抓出來 [63]。
  8. 調整大小建議在 X, Y, Z 處調整,以免影響之後藍圖上的問題 [64]。
  9. 利用旁邊的物件進行設計,目的是可以玩一下跑酷 [65]。
  10. 如果不確定物件是否對齊,可以點擊這裡,選擇 Top 視角,透過線條檢查對齊狀況 [66]。

3.2. 製作旋轉平台 (BP_RotateBox) [67]

  1. 在 Blueprint 資料夾中,創建一個 Blueprint,選擇 Actor [67]。
  2. 名字前面必須打 BP_,後面自行取名 [67]。
  3. 雙擊打開藍圖,進入介面 [68]。
  4. 點擊 Add,輸入 Cube 選擇正方體 [69]。
  5. 再次點擊 Add,輸入 Rotate 選擇 RotatingMovement,讓物件可以旋轉 [69]。
  6. 按下 Compile 和 Save 後,回到場景將其拉出來測試 [69]。
  7. 測試時發現它有點小且轉得快 [69]。
  8. 調整大小:點擊 Cube,直接修改 Scale 的大小 [69]。
    1. 同樣不建議這樣調整,原因與前面說的一樣 [69]。
    2. 此處將 Scale 全部調成 2 [69]。
  9. 回到場景將其往前移,測試時大小剛好,可以站上去 [69]。
  10. 調整速度:回到藍圖,點擊 RotatingMovement [69]。
    1. 將角度 180 調整為 90,速度會放慢一點 [69]。
  11. 再次測試,旋轉速度變慢,可以輕鬆跳上去 [70]。
  12. 繼續佈置前,先按 Ctrl+S 存檔地圖 [71]。
  13. 存檔位置在 First Person 裡面的 Map,名字自行取 [71]。

3.3. 製作旋轉球體與最終佈置 [72]

  1. 存檔後,繼續佈置 [72]。
  2. 另一種佈置方法:來到左上角 Selection Mode,選擇 Brush Editing Mode [73]。
  3. 按住 Ctrl 點擊四個點,可以將其拉起來 [73]。
  4. 點擊它的面也可以拉動 [73]。
  5. 作者表示不知道一開始在幹嘛 [74]。
  6. 再回到 Selection Mode 就可以移動物件了 [75]。
  7. 接著進行小小佈置,並製作了一個旋轉球體的 Blueprint [76]。
  8. 製作方法相同:新增 Blueprint,然後 Add Sphere [76]。
  9. 再點擊 Add Rotate,選擇 RotatingMovement [76]。
  10. 設定旋轉:將 Z 軸打 0,X 軸打 90,讓它在 X 軸旋轉 [76]。
  11. 按下 Compile 和 Save,回到場景 [77]。
  12. 將其拉出來,作者又忘記設定大小,於是回去將球體大小調到 2 [78]。
  13. 測試時,球體在轉動,但很難看出來 [79]。
  14. 之後進行佈置,使其簡單到可以站在上面並越過 [80]。
  15. 最終結果展示 [81]。
  16. 對於沒有學過的人,UE5 其實超好上手,多摸幾下就會了 [82]。
  17. 觀眾也可以用這些東西做一個跑酷地圖 [83]。
  18. 完成後可以發到作者信箱,作者會挑幾個來玩 [84]。

4. 遊戲打包輸出 [87]

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  1. 接下來解說如何把做完的遊戲打包輸出 [87]。
  2. 點擊 Platforms [88]。
  3. 選擇 Windows [88]。
  4. 點擊 Package Project [88]。
  5. 存到想要的資料夾,等待幾分鐘後即可完成 [89]。