Aprender Unreal Engine em Um Mês para Criar um Jogo!
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Q: Foi possível aprender Unreal Engine e fazer um jogo em um mês?
É possível aprender a Unreal Engine em um mês para criar um jogo? Sim, mas a Unreal Engine tem uma curva de aprendizado íngreme, especialmente para quem está acostumado com Unity ou Godot, e tutoriais pagos podem ser mais eficazes.
1. Aprendendo Unreal Engine em um Mês
1.1. Desafios Iniciais com a Unreal Engine
- O narrador decidiu usar a Unreal Engine para criar um jogo 3D, pois estava evitando a Unity e a Godot não era ideal para 3D .
- Ele não tinha conhecimento prévio de como usar a Unreal Engine .
- As tentativas iniciais de aprender a engine foram frustrantes e demoradas .
- Fazer uma "caixa voadora mágica" levou 3 horas, e uma "caixa laranja que se move" levou 5 horas, totalizando 8 horas para tarefas simples .
- Guias para iniciantes no YouTube não foram úteis, sobrecarregando-o com informações .
- A Unreal Engine tem uma curva de aprendizado muito mais íngreme em comparação com a Godot .
- Na Godot, entender os nós é suficiente para compreender a engine .
- Na Unreal, é preciso entender actors, pawns, game modes, controllers, blueprints, blueprint classes, components e, o mais difícil, C++ .
- O narrador descreveu C++ como "o irmão gêmeo malvado do C que não se parece em nada com ele, porque descobrimos que ele é adotado e nem tem parentesco com C" .
- O narrador percebeu que aprender a Unreal Engine sozinho seria mais complicado do que imaginava .
1.2. Aprendizado Através de um Curso Pago
- O narrador decidiu comprar um curso de Unreal da GameDev TV por 14 dólares, que estava em promoção de 195 dólares .
- O curso é dividido em cinco projetos, cada um ensinando novos aspectos da Unreal .
- O primeiro projeto, "Warehouse Wreckage", ensinou o básico da engine e programação com Blueprints .
- Blueprints é a linguagem de programação visual da Unreal, que permite fazer tudo o que se faria com linguagens como C++ .
- Ele aprendeu a fazer o jogador atirar projéteis, criar níveis personalizados com materiais e malhas de pacotes de recursos, e adicionar um contador de munição .
- O segundo projeto, "Obstacle Assault", introduziu a programação em C++ .
- Ele baixou um pacote de recursos para montar níveis e programou em C++ para criar um componente de plataforma móvel .
- Este componente pode ser anexado a qualquer ator no nível para controlar seu movimento, como plataformas que se movem para cima e para baixo ou caixas que se movem de um lado para o outro .
- Ele também criou plataformas rotativas usando o mesmo conceito de componentes .
- O terceiro projeto, "Crypt Raider", abordou tópicos mais avançados de C++ .
- Ele aprendeu a fazer objetos como gárgulas e velas que podem ser pegos e movidos pelo jogador .
- O quarto projeto, "Tomb Tanks", expandiu o conhecimento em C++ e introduziu pawns e controllers .
- Ele usou um pacote de recursos para criar tanques e torres, configurando-os para serem dirigíveis, com a parte superior capaz de mirar e atirar .
- O projeto foi finalizado com efeitos de partículas, efeitos sonoros, trepidação de tela e interface de usuário .
- O último projeto foi um jogo de tiro em terceira pessoa para consolidar todo o aprendizado .
- Ele fez o jogador se mover em primeira pessoa, conectou animações e ajustou a câmera para terceira pessoa .
- Criou um personagem inimigo que morre ao ser atingido e que persegue e atira no jogador .
- O curso foi considerado muito útil e valeu a pena, especialmente pelo preço promocional de 14 dólares .
- O narrador expressou decepção com a qualidade dos tutoriais gratuitos de Unreal no YouTube, especialmente os que usam C++ .
- Ele recomendou esperar por promoções para comprar cursos da GameDev TV, pois o preço normal é considerado alto .
- Aprender a Unreal Engine apenas com vídeos do YouTube é possível, mas mais complicado do que com Unity ou Godot .
2. Desenvolvimento do Jogo de Terror e Quebra-Cabeça
O narrador desenvolveu um jogo de terror e quebra-cabeça com estátuas que se movem no escuro, enfrentando desafios técnicos na detecção de luz e navegação.
2.1. Implementação do Jogador e das Estátuas
- O narrador decidiu criar um jogo de terror e quebra-cabeça onde estátuas assustadoras se movem apenas no escuro, e o jogador precisa resolver quebra-cabeças para escapar .
- Ele tinha 15 dias para concluir o jogo .
- A criação do jogador e seu movimento foi simples na Unreal Engine .
- A Unreal já possui a funcionalidade de "como se mover" embutida, o que economiza tempo em comparação com a Unity, onde seria necessário programar tanto "quando" quanto "como" se mover .
- As estátuas foram criadas e funcionavam como esperado, embora inicialmente se movessem na luz .
- O desafio foi definir o que significa "estar na luz", pois a Unreal não tem uma maneira super fácil de fazer isso .
- A solução foi criar um sensor de luz invisível como um componente que pode ser anexado a qualquer objeto para verificar se está iluminado .
- Após apagar as luzes, o ambiente ficou assustador, mas as estátuas ainda se moviam na luz porque foram instruídas a fazê-lo .
- O narrador inicialmente configurou o sensor para apenas exibir no console se o objeto estava iluminado .
- Antes de fazer a estátua congelar na luz, ele adicionou um sensor de luz ao jogador e instruiu a estátua a não persegui-lo se o jogador estivesse na luz, para evitar que a estátua ficasse presa na luz .
2.2. Resolvendo Problemas de Navegação e Detecção de Luz
- Foram identificados dois problemas sutis que precisavam de ajuste .
- O primeiro problema era que a estátua não sabia onde a luz estava até ser tarde demais, o que poderia fazer com que ela ficasse presa na luz se o jogador saísse pelo lado oposto .
- A solução foi usar o componente de modificador de navegação no componente de cápsula .
- Ao colocar uma luz, a cápsula é ajustada para interceptar o chão, e o modificador de navegação "corta um buraco" em um piso invisível chamado nav mesh .
- Isso permite que o jogador vá a qualquer lugar, mas as estátuas são forçadas a permanecer dentro da nav mesh invisível, contornando as áreas iluminadas .
- O segundo problema era que a luz ignorava as paredes .
- Isso ocorria porque os sensores de luz não detectam luz real, mas agem como um ponto no espaço 3D para cálculos de cone de luz .
- A correção foi traçar uma linha do sensor de luz até a fonte de luz e verificar se não havia nada no caminho .
- As estátuas receberam uma repaginada visual .
- O processo incluiu blockout, escultura (com foco em roupas), redução de polígonos e transferência de detalhes para um normal map .
- Em seguida, foram texturizadas com uma textura de pedra rochosa e adicionados ossos para movimentação .
- Não foram necessárias animações, pois o jogador nunca veria a estátua se mover, mas foram criadas cerca de 50 poses diferentes .
- As poses foram conectadas na Unreal, finalizando as estátuas .
3. Melhorias Visuais, Comparação com Unity e Finalização do Jogo
O narrador aprimorou os visuais do jogo usando o Quixel Bridge, comparou a Unreal Engine com a Unity e a Godot, e enfrentou um problema de exportação no final do projeto.
3.1. Aprimoramentos Visuais e Vantagens da Unreal Engine
- O narrador aprimorou as superfícies do jogo, que antes eram "quadrados cinzas quadriculados" .
- A Unreal possui o Quixel Bridge, uma "lojinha" onde se pode baixar materiais e outros recursos gratuitamente .
- Ele baixou e configurou alguns materiais no jogo .
- A disponibilidade de recursos gratuitos como o Quixel Bridge é uma das diferenças mais importantes entre a Unreal e a Unity .
- A Unity foi criticada por focar em ganhar dinheiro dos desenvolvedores .
- A Unreal Engine, pertencente à Epic Games (criadora do Fortnite), oferece muitos recursos gratuitos porque a Epic já gera receita significativa com o Fortnite .
- O narrador brincou que a Epic "apenas explora os pais bobos o suficiente para deixar os dados do cartão de crédito no Xbox do filho de 9 anos, que precisa comprar 10 dólares em V-Bucks para pegar a skin mais recente do Fortnite" .
3.2. Mecânicas de Jogo e Desafios Finais
- Foram implementadas mecânicas de luz no jogo .
- Interruptores que acendem e apagam as luzes .
- Um temporizador para acender e apagar as luzes após um período específico .
- Uma lanterna que pode ser ligada e desligada pressionando a tecla F .
- O narrador enfrentou um problema ao tentar fazer o jogador "cair morto" quando a estátua se aproxima .
- O jogador continuava a fazer um "break dance épico" em vez de cair .
- Ele tentou ajustar as configurações de simulação física sem sucesso .
- A solução foi "gambiarra": congelar o jogador assim que seu eixo Z local ficasse aproximadamente ortogonal ao eixo Z global .
- Foi adicionada uma tela de "você morreu" e um botão de reiniciar nível funcional .
- O botão de menu principal não funcionava inicialmente, pois o menu ainda não havia sido criado .
- Após a criação do menu principal, o narrador começou a criar os níveis .
- Ele criou 10 níveis, e o mês de janeiro terminou no dia 31 .
- Ao tentar exportar o jogo, ocorreu um erro .
- Aparentemente, uma das classes de blueprint estava corrompida .
- Uma solução encontrada online sugeria excluir pastas específicas e reconstruir o projeto, mas isso não funcionou .
- Embora o jogo funcionasse no editor devido a um backup, ele não pôde ser exportado .
3.3. Reflexões Finais sobre a Unreal Engine e Projetos Futuros
- Apesar do contratempo na exportação, o narrador gostou da Unreal Engine .
- Ele reiterou que a Unreal tem uma curva de aprendizado "enorme", especialmente para quem vem da Unity ou Godot, mas se torna mais fácil depois de pegar o jeito .
- Ele ainda considera C++ "muito estranho" .
- A escolha entre Unreal, Unity e Godot depende do tipo de jogo a ser criado .
- A Unreal é como uma "caixa de ferramentas cheia de coisas" prontas para uso; é ótima se você pretende usar essas ferramentas .
- Unity e Godot oferecem mais liberdade para criar qualquer coisa, permitindo que os desenvolvedores criem suas próprias ferramentas .
- No entanto, com Unity e Godot, frequentemente se "reinventa a roda", enquanto a Unreal já tem "cinco rodas diferentes integradas na engine" .
- O desafio de aprender a Unreal Engine foi muito instrutivo, e o narrador recomendou a experiência .
- Ele novamente sugeriu esperar por promoções nos cursos da GameDev TV .
- O narrador deu uma atualização sobre seu canal e projetos .
- Seu projeto anterior, "The Unwritten Tales from the Apocalypse", foi adiado porque era "grande demais" .
- Ele se divertiu explorando a Unreal e fazendo o jogo atual sem um plano específico .
- Ele gosta do conceito do jogo de terror e provavelmente voltará a ele, mas não dedicará mais tempo a um grande projeto específico por enquanto, pois "sempre que faço isso, parece que nunca dá certo" .
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