1. Aprendendo Unreal Engine em um Mês [1]

thumbnail O narrador dedicou um mês para aprender a Unreal Engine e criar um jogo, enfrentando desafios iniciais significativos antes de encontrar sucesso com um curso pago.

1.1. Desafios Iniciais com a Unreal Engine [1]

  1. O narrador decidiu usar a Unreal Engine para criar um jogo 3D, pois estava evitando a Unity e a Godot não era ideal para 3D [4].
    1. Ele não tinha conhecimento prévio de como usar a Unreal Engine [6].
  2. As tentativas iniciais de aprender a engine foram frustrantes e demoradas [10].
    1. Fazer uma "caixa voadora mágica" levou 3 horas, e uma "caixa laranja que se move" levou 5 horas, totalizando 8 horas para tarefas simples [9].
    2. Guias para iniciantes no YouTube não foram úteis, sobrecarregando-o com informações [12].
  3. A Unreal Engine tem uma curva de aprendizado muito mais íngreme em comparação com a Godot [13].
    1. Na Godot, entender os nós é suficiente para compreender a engine [13].
    2. Na Unreal, é preciso entender actors, pawns, game modes, controllers, blueprints, blueprint classes, components e, o mais difícil, C++ [14].
    3. O narrador descreveu C++ como "o irmão gêmeo malvado do C que não se parece em nada com ele, porque descobrimos que ele é adotado e nem tem parentesco com C" [18].
  4. O narrador percebeu que aprender a Unreal Engine sozinho seria mais complicado do que imaginava [23].

1.2. Aprendizado Através de um Curso Pago [26]

  1. O narrador decidiu comprar um curso de Unreal da GameDev TV por 14 dólares, que estava em promoção de 195 dólares [26].
    1. O curso é dividido em cinco projetos, cada um ensinando novos aspectos da Unreal [29].
  2. O primeiro projeto, "Warehouse Wreckage", ensinou o básico da engine e programação com Blueprints [30].
    1. Blueprints é a linguagem de programação visual da Unreal, que permite fazer tudo o que se faria com linguagens como C++ [32].
    2. Ele aprendeu a fazer o jogador atirar projéteis, criar níveis personalizados com materiais e malhas de pacotes de recursos, e adicionar um contador de munição [33].
  3. O segundo projeto, "Obstacle Assault", introduziu a programação em C++ [38].
    1. Ele baixou um pacote de recursos para montar níveis e programou em C++ para criar um componente de plataforma móvel [40].
    2. Este componente pode ser anexado a qualquer ator no nível para controlar seu movimento, como plataformas que se movem para cima e para baixo ou caixas que se movem de um lado para o outro [42].
    3. Ele também criou plataformas rotativas usando o mesmo conceito de componentes [45].
  4. O terceiro projeto, "Crypt Raider", abordou tópicos mais avançados de C++ [49].
    1. Ele aprendeu a fazer objetos como gárgulas e velas que podem ser pegos e movidos pelo jogador [51].
  5. O quarto projeto, "Tomb Tanks", expandiu o conhecimento em C++ e introduziu pawns e controllers [52].
    1. Ele usou um pacote de recursos para criar tanques e torres, configurando-os para serem dirigíveis, com a parte superior capaz de mirar e atirar [54].
    2. O projeto foi finalizado com efeitos de partículas, efeitos sonoros, trepidação de tela e interface de usuário [57].
  6. O último projeto foi um jogo de tiro em terceira pessoa para consolidar todo o aprendizado [59].
    1. Ele fez o jogador se mover em primeira pessoa, conectou animações e ajustou a câmera para terceira pessoa [60].
    2. Criou um personagem inimigo que morre ao ser atingido e que persegue e atira no jogador [61].
  7. O curso foi considerado muito útil e valeu a pena, especialmente pelo preço promocional de 14 dólares [64].
    1. O narrador expressou decepção com a qualidade dos tutoriais gratuitos de Unreal no YouTube, especialmente os que usam C++ [65].
    2. Ele recomendou esperar por promoções para comprar cursos da GameDev TV, pois o preço normal é considerado alto [67].
    3. Aprender a Unreal Engine apenas com vídeos do YouTube é possível, mas mais complicado do que com Unity ou Godot [69].

2. Desenvolvimento do Jogo de Terror e Quebra-Cabeça [71]

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O narrador desenvolveu um jogo de terror e quebra-cabeça com estátuas que se movem no escuro, enfrentando desafios técnicos na detecção de luz e navegação.

2.1. Implementação do Jogador e das Estátuas [71]

  1. O narrador decidiu criar um jogo de terror e quebra-cabeça onde estátuas assustadoras se movem apenas no escuro, e o jogador precisa resolver quebra-cabeças para escapar [73].
    1. Ele tinha 15 dias para concluir o jogo [76].
  2. A criação do jogador e seu movimento foi simples na Unreal Engine [77].
    1. A Unreal já possui a funcionalidade de "como se mover" embutida, o que economiza tempo em comparação com a Unity, onde seria necessário programar tanto "quando" quanto "como" se mover [79].
  3. As estátuas foram criadas e funcionavam como esperado, embora inicialmente se movessem na luz [81].
    1. O desafio foi definir o que significa "estar na luz", pois a Unreal não tem uma maneira super fácil de fazer isso [83].
    2. A solução foi criar um sensor de luz invisível como um componente que pode ser anexado a qualquer objeto para verificar se está iluminado [85].
  4. Após apagar as luzes, o ambiente ficou assustador, mas as estátuas ainda se moviam na luz porque foram instruídas a fazê-lo [87].
    1. O narrador inicialmente configurou o sensor para apenas exibir no console se o objeto estava iluminado [91].
    2. Antes de fazer a estátua congelar na luz, ele adicionou um sensor de luz ao jogador e instruiu a estátua a não persegui-lo se o jogador estivesse na luz, para evitar que a estátua ficasse presa na luz [93].

2.2. Resolvendo Problemas de Navegação e Detecção de Luz [96]

  1. Foram identificados dois problemas sutis que precisavam de ajuste [96].
    1. O primeiro problema era que a estátua não sabia onde a luz estava até ser tarde demais, o que poderia fazer com que ela ficasse presa na luz se o jogador saísse pelo lado oposto [97].
    2. A solução foi usar o componente de modificador de navegação no componente de cápsula [101].
      1. Ao colocar uma luz, a cápsula é ajustada para interceptar o chão, e o modificador de navegação "corta um buraco" em um piso invisível chamado nav mesh [102].
      2. Isso permite que o jogador vá a qualquer lugar, mas as estátuas são forçadas a permanecer dentro da nav mesh invisível, contornando as áreas iluminadas [104].
  2. O segundo problema era que a luz ignorava as paredes [108].
    1. Isso ocorria porque os sensores de luz não detectam luz real, mas agem como um ponto no espaço 3D para cálculos de cone de luz [109].
    2. A correção foi traçar uma linha do sensor de luz até a fonte de luz e verificar se não havia nada no caminho [111].
  3. As estátuas receberam uma repaginada visual [112].
    1. O processo incluiu blockout, escultura (com foco em roupas), redução de polígonos e transferência de detalhes para um normal map [113].
    2. Em seguida, foram texturizadas com uma textura de pedra rochosa e adicionados ossos para movimentação [117].
    3. Não foram necessárias animações, pois o jogador nunca veria a estátua se mover, mas foram criadas cerca de 50 poses diferentes [118].
    4. As poses foram conectadas na Unreal, finalizando as estátuas [120].

3. Melhorias Visuais, Comparação com Unity e Finalização do Jogo [122]

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O narrador aprimorou os visuais do jogo usando o Quixel Bridge, comparou a Unreal Engine com a Unity e a Godot, e enfrentou um problema de exportação no final do projeto.

3.1. Aprimoramentos Visuais e Vantagens da Unreal Engine [122]

  1. O narrador aprimorou as superfícies do jogo, que antes eram "quadrados cinzas quadriculados" [122].
    1. A Unreal possui o Quixel Bridge, uma "lojinha" onde se pode baixar materiais e outros recursos gratuitamente [124].
    2. Ele baixou e configurou alguns materiais no jogo [126].
  2. A disponibilidade de recursos gratuitos como o Quixel Bridge é uma das diferenças mais importantes entre a Unreal e a Unity [127].
    1. A Unity foi criticada por focar em ganhar dinheiro dos desenvolvedores [128].
    2. A Unreal Engine, pertencente à Epic Games (criadora do Fortnite), oferece muitos recursos gratuitos porque a Epic já gera receita significativa com o Fortnite [129].
    3. O narrador brincou que a Epic "apenas explora os pais bobos o suficiente para deixar os dados do cartão de crédito no Xbox do filho de 9 anos, que precisa comprar 10 dólares em V-Bucks para pegar a skin mais recente do Fortnite" [135].

3.2. Mecânicas de Jogo e Desafios Finais [138]

  1. Foram implementadas mecânicas de luz no jogo [139].
    1. Interruptores que acendem e apagam as luzes [140].
    2. Um temporizador para acender e apagar as luzes após um período específico [141].
    3. Uma lanterna que pode ser ligada e desligada pressionando a tecla F [142].
  2. O narrador enfrentou um problema ao tentar fazer o jogador "cair morto" quando a estátua se aproxima [143].
    1. O jogador continuava a fazer um "break dance épico" em vez de cair [144].
    2. Ele tentou ajustar as configurações de simulação física sem sucesso [146].
    3. A solução foi "gambiarra": congelar o jogador assim que seu eixo Z local ficasse aproximadamente ortogonal ao eixo Z global [147].
  3. Foi adicionada uma tela de "você morreu" e um botão de reiniciar nível funcional [148].
    1. O botão de menu principal não funcionava inicialmente, pois o menu ainda não havia sido criado [150].
  4. Após a criação do menu principal, o narrador começou a criar os níveis [151].
    1. Ele criou 10 níveis, e o mês de janeiro terminou no dia 31 [152].
  5. Ao tentar exportar o jogo, ocorreu um erro [155].
    1. Aparentemente, uma das classes de blueprint estava corrompida [157].
    2. Uma solução encontrada online sugeria excluir pastas específicas e reconstruir o projeto, mas isso não funcionou [158].
    3. Embora o jogo funcionasse no editor devido a um backup, ele não pôde ser exportado [160].

3.3. Reflexões Finais sobre a Unreal Engine e Projetos Futuros [161]

  1. Apesar do contratempo na exportação, o narrador gostou da Unreal Engine [161].
    1. Ele reiterou que a Unreal tem uma curva de aprendizado "enorme", especialmente para quem vem da Unity ou Godot, mas se torna mais fácil depois de pegar o jeito [162].
    2. Ele ainda considera C++ "muito estranho" [163].
  2. A escolha entre Unreal, Unity e Godot depende do tipo de jogo a ser criado [164].
    1. A Unreal é como uma "caixa de ferramentas cheia de coisas" prontas para uso; é ótima se você pretende usar essas ferramentas [165].
    2. Unity e Godot oferecem mais liberdade para criar qualquer coisa, permitindo que os desenvolvedores criem suas próprias ferramentas [167].
    3. No entanto, com Unity e Godot, frequentemente se "reinventa a roda", enquanto a Unreal já tem "cinco rodas diferentes integradas na engine" [169].
  3. O desafio de aprender a Unreal Engine foi muito instrutivo, e o narrador recomendou a experiência [170].
    1. Ele novamente sugeriu esperar por promoções nos cursos da GameDev TV [171].
  4. O narrador deu uma atualização sobre seu canal e projetos [172].
    1. Seu projeto anterior, "The Unwritten Tales from the Apocalypse", foi adiado porque era "grande demais" [175].
    2. Ele se divertiu explorando a Unreal e fazendo o jogo atual sem um plano específico [182].
    3. Ele gosta do conceito do jogo de terror e provavelmente voltará a ele, mas não dedicará mais tempo a um grande projeto específico por enquanto, pois "sempre que faço isso, parece que nunca dá certo" [183].