Como Animar Seu Personagem no Unreal Engine 5 - Animation Blueprints e Blendspaces
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Q: Como animar um personagem no Unreal Engine 5?
Para animar um personagem no Unreal Engine 5, você deve criar um Animation Blend Space para transições de movimento e um Animation Blueprint para gerenciar as animações, vinculando a velocidade do personagem.
Q: O que mais pode ser adicionado ao Animation Blueprint para animações mais complexas?
Como animar um personagem no Unreal Engine 5? Use Animation Blueprints e Blendspaces para criar transições suaves entre animações, como de parado para andando, e gerenciar estados de movimento.
1. Como Animar um Personagem no Unreal Engine 5 com Animation Blueprints e Blendspaces
Para animar um personagem no Unreal Engine 5, é necessário criar um Animation Blueprint e um Blend Space para gerenciar as transições de animação com base na velocidade do personagem.1.1. Criando um Blend Space 1D para Transições de Animação
- Um Animation Blend Space permite transições suaves entre diferentes animações, dependendo de um valor, como a velocidade do personagem .
- Para movimentos simples (parado, andando, correndo) sem diagonais ou movimentos para trás, é recomendado usar o Blend Space 1D .
- Ao criar o Blend Space 1D, é preciso selecionar o esqueleto do personagem ao qual as animações serão aplicadas .
- Configurando o eixo horizontal do Blend Space 1D para a velocidade .
- O eixo horizontal deve ser nomeado "Speed" (Velocidade) .
- O valor máximo do eixo deve ser a velocidade máxima do personagem (por exemplo, 500 para um jogo de terceira pessoa padrão), e o mínimo deve ser zero .
- Adicionando animações ao Blend Space 1D .
- A animação de idle (parado) é colocada no ponto onde a velocidade é zero .
- A animação de walk (andando) é adicionada em um ponto de velocidade mais alta; se houver uma animação de corrida, o Unreal Engine fará a transição de andar para correr .
- Ao mover o cursor sobre a linha do tempo enquanto segura Ctrl, é possível visualizar a transição suave do personagem entre as animações de parado e andando conforme a velocidade aumenta .
1.2. Integrando o Blend Space em um Animation Blueprint
- Criando o Animation Blueprint para o personagem .
- Clique com o botão direito, selecione "Animation Blueprint" e escolha o esqueleto do personagem .
- Nomeie o Animation Blueprint (por exemplo, "For Creators") e salve-o .
- Entendendo as seções do Animation Blueprint .
- O AnimGraph é onde as animações e os slots são conectados a uma pose de saída .
- O Event Graph funciona como um mini blueprint para o Animation Blueprint, permitindo obter informações do personagem, como velocidade, velocidade, pulo ou se está no ar, para controlar as transições no AnimGraph .
- Conectando o Blend Space ao AnimGraph .
- Arraste o Blend Space criado do Content Browser para o AnimGraph .
- Conecte o nó do Blend Space diretamente à "Output Pose" .
- Ao compilar, o personagem estará na animação de idle; alterar manualmente o valor da velocidade no Blend Space (por exemplo, para 500) fará com que ele mude para a animação de caminhada .
- Automatizando a velocidade do personagem no Animation Blueprint .
- Para que a velocidade do Blend Space mude dinamicamente com a velocidade do personagem no jogo, clique com o botão direito no pino de entrada de velocidade do Blend Space e promova-o a uma variável .
- No Event Graph, adicione um nó "Initialize Animation" e "Blueprint Initialized Animation" .
- Faça um "Cast to BP Third Person Character" (ou o nome do seu personagem) e promova o resultado a uma variável para armazenar uma referência ao personagem .
- No evento "Update Animation", obtenha a variável do personagem, então obtenha sua "Velocity" (velocidade) .
- Use o nó "Vector Length" para converter o vetor de velocidade em um valor float (número decimal) .
- Conecte a saída "Length" à variável de velocidade criada anteriormente, que agora controlará a velocidade no Blend Space .
2. Ajustes e Funcionalidades Avançadas do Animation Blueprint
Após configurar as animações básicas, é possível refinar o comportamento do personagem e adicionar funcionalidades mais complexas, como Animation Montages e State Machines.
2.1. Ajustando a Velocidade do Personagem e Adicionando Slots de Animação
- Configurando o Mesh e a Anim Class do personagem .
- Abra o Blueprint do personagem (por exemplo, "BP Third Person Character") .
- Selecione o componente "Mesh" e atribua o modelo do seu personagem (por exemplo, Kratos) .
- Na seção "Anim Class", defina o Animation Blueprint que você acabou de criar .
- Ajustando a velocidade de caminhada para corresponder à animação .
- Se o personagem estiver se movendo muito rápido para a animação de caminhada, selecione o "Character Movement Component" .
- Diminua o valor de "Max Walk Speed" (Velocidade Máxima de Caminhada) (por exemplo, para 400) .
- No Blend Space, ajuste o ponto da animação de caminhada para corresponder à nova velocidade máxima de caminhada (por exemplo, 400) .
- Adicionando um Default Slot para Animation Montages .
- Para que as Animation Montages possam ser reproduzidas, é necessário adicionar um nó "Default Slot" no AnimGraph .
- O "Default Slot" é o slot padrão que as Animation Montages usarão para serem reproduzidas, garantindo que elas não sejam sobrescritas por outras animações .
2.2. Utilizando State Machines para Gerenciar Estados de Animação
- Criando uma State Machine para organizar os estados de animação .
- No AnimGraph, adicione um nó "State Machine" e renomeie-o (por exemplo, "Locomotion") .
- Mova o Blend Space de idle/walk para dentro do estado "Locomotion" da State Machine .
- Isso ajuda a organizar melhor as animações, especialmente quando há muitos estados .
- Adicionando novos estados e transições .
- Dentro da State Machine, é possível adicionar novos estados, como "Crouching" (agachando) .
- Para criar uma transição entre estados (por exemplo, de "Idle/Walk" para "Crouching"), arraste uma seta de um estado para o outro .
- Para a transição de volta (de "Crouching" para "Idle/Walk"), arraste uma seta no sentido inverso .
- Definindo condições para as transições .
- Clique na seta de transição para abrir suas propriedades e adicione uma condição, como uma variável booleana "IsCrouching" (Está Agachando) .
- Se "IsCrouching" for verdadeiro, a transição para o estado de agachamento ocorrerá .
- Para a transição de volta, a condição seria "NOT IsCrouching", ou seja, se o personagem não estiver agachando, ele retornará ao estado de idle/walk .
- Conectando as variáveis da State Machine ao Event Graph .
- No Event Graph, acesse as variáveis de animação do personagem (como "IsCrouching") .
- Defina essas variáveis com base nas ações do personagem no código do seu Blueprint, permitindo que as transições da State Machine funcionem dinamicamente .
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