Unreal Engineの新ランドスケープシステムの使い方 - メッシュ地形チュートリアル
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Q: Unreal Engineの新しいランドスケープシステム「メッシュテレイン」とは何ですか?どのように使いますか?
Q: メッシュテレインの主なモディファイアには何がありますか?
Unreal Engine 5.8で導入された新機能「Mesh Terrain」は、従来のランドスケープシステムでは不可能だった3Dでの地形スカルプトを可能にし、オーバーハングや洞窟も作成できます。モジュラーな非破壊ワークフローにより、スカルプトや変更をオブジェクトのように移動・複製でき、Sensei Terrain Master Materialと組み合わせることで、Naniteディスプレイスメントや自動テクスチャリングなど、リアルな景観を効率的に構築する手法を習得できます。
1. Unreal Engine 5.8の「Mesh Terrain」概要と準備
Unreal Engine 5.8で導入された「Mesh Terrain」は、従来のランドスケープシステムでは不可能だった3Dでの地形スカルプトを可能にし、モジュラーな非破壊ワークフローでリアルな景観を効率的に構築できる。1.1. Mesh Terrainの主な特徴
- 3D地形スカルプト
- 従来のシステムでは不可能だった、オーバーハングや洞窟を含む真の3D地形作成が可能である。
- モジュラーな非破壊ワークフロー
- 新しいレイヤーシステムにより、スカルプトや変更をモディファイアとして保存できる。
- スカルプトした地形をオブジェクトのように移動・複製できるため、非破壊的な編集が可能である。
- Sensei Terrain Master Materialとの連携
- Naniteディスプレイスメント:Naniteの力を活用して詳細なディテールを追加できる。
- レイヤーペインティング:マテリアルを正確にペイントできる。
- 自動テクスチャリング:地形の傾斜に応じて異なるマテリアルレイヤーを自動適用する。
- セルボンビング:テクスチャの繰り返しを隠すことができる。
- トライプラナープロジェクション:テクスチャの引き伸ばしやシーム(継ぎ目)をなくす。
1.2. Mesh Terrainの利用開始と注意点
- Unreal Engine 5.8以降が必要
- Mesh TerrainはUnreal Engine 5.8で導入された新機能であるため、5.8以降のバージョンを使用する必要がある。
- プラグインの有効化
- 「Edit」→「Plugins」から「Mesh Partition」と「Mesh Terrain Mode」を有効にし、エンジンを再起動する。
- 実験的機能であることの認識
- Mesh Terrainはまだ実験的な機能であり、多くの不具合(グリッチ)が発生する可能性がある。
- リリースまで6ヶ月を切るような重要なプロジェクトでの使用は推奨されない。
- アニメーションや小規模プロジェクトでは非常に有用であり、Unreal Engineにおけるランドスケープの未来を知る上で重要である。
- World Partitionレベルでのみ動作
- Mesh TerrainはUnreal Engine 5.8現在、World Partitionを使用するレベルでのみ動作する。
- World Partitionは、Unrealがレベルをカメラの位置に応じてストリーミングされる異なるセルに分割する機能である。
- World Partitionレベルの読み込み
- World Partitionレベルを開いた際に、ランドスケープやオブジェクトが読み込まれていない場合がある。
- 「Window」→「World Partition」→「World Partition Editor」を開き、ミニマップで領域を選択して「Load Region from Selection」を実行することで、すべてのオブジェクトを読み込める。
- 新規レベルの作成と初期設定
- 「File」→「New Level」から「Open World」または「Empty Open World」を選択し、World Partitionが設定された空のレベルを作成する。
- ライティングの追加:Ctrlキーを押しながら「Directional Light」「Sky Light」「Sky and Atmosphere」「Volumetric Clouds」「Exponential Height Fog」をドラッグして追加する。
- Sky Lightの設定:「Real-time Capture」をオンにする。
- レベルを保存する。
2. Mesh Terrainの基本操作:スカルプトとモディファイア
Mesh Terrainモードでは、地形の作成、編集、整理が可能であり、特にモディファイアスタックを活用することで非破壊的なスカルプトと詳細な制御を実現する。
2.1. Mesh Terrainの作成と初期スカルプト
- Mesh Terrainモードへの切り替え
- 「Mesh Terrain」モードを選択すると、地形の作成、編集、整理、スカルプトツール、マテリアルペイントツール、スタティックメッシュ作成ツールなどのオプションが表示される。
- 最初のMesh Terrainの作成
- 「Create」タブで、地形のポリゴン密度を制御できるオプションが表示されるが、デフォルト設定のまま「Accept」を押して作成する。
- ポリゴン密度は後から動的に制御できるため、初期設定で細かく調整する必要はない。
- World Partitionでのオブジェクト表示の注意点
- World Partitionレベルでは、オブジェクトを配置しても、レベルを再オープンすると表示されない場合がある。
- これは、World Partitionミニマップでその領域が読み込まれていないためであり、領域を読み込むことでオブジェクトが再表示される。
2.2. 非破壊ワークフローのためのモディファイアスタック
- 直接スカルプトの非推奨
- Mesh Terrainアクターを直接選択してスカルプトすると、変更が破壊的になり、後で元に戻すことができない。
- 非破壊的なワークフローを実現するためには、モディファイアスタックを使用する。
- Mesh Partition Outlinerの活用
- 「Tools」→「Miscellaneous」→「Mesh Partition Outliner」を選択すると、新しいウィンドウが表示される。
- ここでPhotoshopやZBrushのようにレイヤーを重ねるように、スカルプトや変更を個別のレイヤーに分割して制御できる。
- Brushモディファイアの追加
- 「Modifiers」から「Brush」モディファイアをMesh Terrainにドラッグ&ドロップして追加する。
- これにより、スカルプトの編集がこのレイヤー内にカプセル化され、モジュラーで強力なワークフローが実現する。
- スカルプトはモディファイアのボリューム(範囲)内でのみ可能であるため、必要に応じてボリュームのサイズを調整する。
2.3. スカルプトツールの種類と操作
- 従来のランドスケープツール
- 「Height Sculpt」「Height Smooth」「Height Flatten」は、従来のランドスケープシステムと同様に、地形を上下に移動させるだけで、オーバーハングや3Dジオメトリは作成できない。
- ブラシサイズはブラケットキーで調整し、Ctrlキーで掘り下げ、Shiftキーでスムーズ化する。
- スカルプトツールのオプション
- 各スカルプトツールには詳細なオプションメニューがあり、BlenderやZBrushなどの他のクリエイティブプログラムと同様の機能を持つ。
- Brushモディファイアのモジュラー性
- スカルプト後、BrushレイヤーはUnrealの他のスタティックメッシュと同様に選択、移動、スケーリング、回転が可能である。
- これにより、ランドスケープ作成において非常にモジュラーな方法が提供される。
- Naniteの再構築とパフォーマンス
- ランドスケープを編集している間はNaniteが無効になるが、編集を終えてランドスケープからクリックを外すとNaniteが再有効化され、静的メッシュの準備が始まる。
- Naniteの視覚化モードで確認すると、ランドスケープが完全にNanite化されていることがわかる。
- モディファイアの適用順序と優先度
- Mesh Terrainでは、下位のモディファイアが最初に適用され、その後に上位のモディファイアが適用される。
- レイヤーの順序を変更するには、モディファイアを選択し、「Sub Priority」の値を増減させることで、レイヤーを上下に移動させる。
3. 3DスカルプトとRemeshモディファイアによる詳細化
Mesh Terrainの真価は、3DスカルプトツールとRemeshモディファイアを組み合わせることで、従来のシステムでは不可能だった複雑な地形や洞窟を、動的にポリゴン密度を調整しながら作成できる点にある。
3.1. 新しい3Dスカルプトツール
- ZBrushやBlenderのような3Dスカルプト
- 「Sculpt N」「Move」「Smooth」「Pinch」「Flatten」「Erase」といった新しいスカルプトツールは、ZBrushやBlenderのようなプロフェッショナルなスカルプトプログラムと同様の機能を提供する。
- これにより、ワールド全体を大きなスカルプトキャンバスとして扱うことができる。
- 真の3Dジオメトリ作成
- 「Sculpt N」は、単にジオメトリを上下させるだけでなく、真の3Dジオメトリをスカルプトできる。
- 例えば、2つの丘の間に橋のような形状を作成したり、「Move」ブラシで地形を移動させたり、「Flatten」ブラシで3D的に平坦化したりすることが可能である。
- これにより、Z方向だけでなく、あらゆる方向にスカルプトする制御が可能となり、平坦な平面に限定されない。
3.2. スカルプト時の視覚的な問題と解決策
- ライティングとシャドウの不正確さ
- 編集モード中はライティングが不正確になる。Mesh Terrainモードを終了し、Naniteがビルドされるのを待つと、グローバルイルミネーションを含む正しいライティングが戻る。
- 仮想シャドウマップが更新されていないため、シャドウが正しく見えない場合がある。一時的な解決策として、カメラをランドスケープから離し、再度戻すことで仮想シャドウが更新される。
- ジオメトリ不足による見た目の悪さ
- スカルプト時にジオメトリが不足していると、テクスチャが引き伸ばされ、見た目が悪くなる。
- Alt+2でワイヤーフレームビューモードに切り替えると、ポリゴンの伸び具合を確認できる。
3.3. Remeshモディファイアによるポリゴン密度の動的調整
- デフォルトのポリゴン密度と詳細スカルプトの必要性
- デフォルトのMesh Terrainは1m四方に1頂点(クワッド)であり、大きな地形をスカルプトするには適しているが、細かいディテールをスカルプトするにはより多くのポリゴンが必要である。
- ランドスケープ作成時にポリゴン密度を増やすこともできるが、Remeshモディファイアを使用することで動的にポリゴンを追加できる。
- Remeshモディファイアの追加とTessellateモード
- 「Remesh」モディファイアをドラッグして追加し、設定で「Remesh」から「Tessellate」を選択する。
- Tessellateはクワッドを均等に細分化し、ポリゴン密度を増やす。例えば、テッセレーションレベルを1にすると1mが50cmに、2にすると25cmになる。
- Tessellateモディファイアはマップ内のどこにでも配置でき、特定のエリアにのみポリゴンを追加できるため、必要な場所にのみ詳細を追加するのに非常に強力なワークフローである。
- ただし、Tessellateモードは地形の3D形状を考慮せず、ポリゴンを均等に細分化するだけであるため、既存の3D形状の低ポリゴン問題を解決するには不十分な場合がある。
- RemeshモディファイアのRemeshモード
- 低ポリゴン問題を解決し、地形の3D形状を考慮してポリゴンを追加するには、Remeshモディファイアのモードを「Remesh」に変更する。
- Remeshモディファイアは、スカルプト後に適用されるようにレイヤーの優先度を調整し、「Target Edge Length」を小さく設定する(例: 100から50)。
- これにより、スカルプトされたジオメトリの形状に合わせて動的にポリゴンが追加され、テクスチャの引き伸ばしが解消される。
- Remeshモディファイアは、BlenderやZBrushのダイナミックテッセレーションに似ており、手動でテッセレーションの場所を定義できる。
- モディファイアを一時的にオフにすることで、Remesh適用前後の変化を確認できる。
- Remeshモードのパフォーマンスと使用例
- RemeshモードはTessellateモードよりも計算コストが高い。
- 極端なスカルプト変更(オーバーハングや洞窟など)を行った後、Remeshモディファイアを追加してジオメトリを動的に追加することで、スカルプトを継続できる。
3.4. 洞窟作成とNoiseモディファイアの活用
- 洞窟のスカルプト
- 新しいBrushモディファイアを追加し、Remeshモディファイアの後に適用されるように優先度を上げる。
- 「Move」ブラシや「Sculpt N」ブラシ(Ctrlキーで掘り下げ)を使用して洞窟をスカルプトする。
- スカルプト中に変更を確認しやすくするために、設定で「Material Mode」を「Mat Caps」に変更できる。
- 洞窟の低ポリゴン問題の解決
- 洞窟のような極端な3D変更を行うと、ポリゴン密度が不足し、テクスチャが引き伸ばされる問題が発生する。
- 別のRemeshモディファイアを追加し、洞窟の領域をカバーするようにサイズを調整する。
- このRemeshモディファイアは洞窟のスカルプト後に適用されるように優先度を上げ、モードを「Remesh」、ターゲットエッジ長を小さく設定する(例: 50または25)。
- これにより、洞窟のトポロジーが均一になり、テクスチャの引き伸ばしが解消される。
- Noiseモディファイアによる詳細の追加
- 十分なポリゴン密度がある場合、Noiseモディファイアを追加して地形に素早くディテールを追加できる。
- Noiseモディファイアを最上位に移動させ、強度(Intensity)とオクターブ(Octaves)を調整することで、ランダムな凹凸や細かいディテールを生成できる。
- これにより、マップの特定のセクションにのみ詳細な洞窟を作成し、他の部分は必要なだけ詳細を抑えるといったカスタマイズが可能になる。
4. Sensei Terrain Master Materialの活用
Sensei Terrain Master Materialは、Mesh Terrain専用に設計された高機能なマテリアルであり、Naniteディスプレイスメント、自動テクスチャリング、レイヤーペインティング、タイリング隠蔽機能などを提供し、リアルな景観を効率的に構築できる。
4.1. Sensei Terrain Master Materialの導入と適用
- マテリアルのダウンロードと移行
- Sensei Terrain Master Materialは無料でダウンロード可能であり、Unreal Senseiのウェブサイトから入手できる。
- ダウンロードしたプロジェクトから、作業中のプロジェクトにアセットを移行する。この際、移行先のプロジェクトでMesh Terrainプラグインが有効になっていることを確認する。
- Mesh Partition Definition (MPD) の利用
- Mesh Terrainにマテリアルを割り当てるには、Mesh Partition Definition (MPD)を使用する。
- ダウンロードしたアセットに含まれるMPDを開き、使用したいマテリアルが割り当てられていることを確認する。
- MPDのMesh Terrainへの割り当て
- アウトライナーでMesh Partitionメッシュを選択するか、Mesh Partition Outlinerのボタンから選択する。
- 詳細パネルで、ダウンロードしたMPD(例: MPD Sensei Terrain)をMesh Partitionにドラッグ&ドロップして割り当てる。
4.2. Sensei Terrain Master Materialの機能とカスタマイズ
- 自動テクスチャリングとNaniteディスプレイスメント
- マテリアルを適用すると、地形の傾斜に基づいて自動的に異なるレイヤー(草、岩、崖など)が割り当てられ、リアルな見た目になる。
- Naniteハイトテクスチャにより、岩が実際に飛び出しているようなディスプレイスメント効果が得られる。
- スカルプト変更後もマテリアルは自動的に更新され、Naniteが再構築されるとディスプレイスメントが適用される。
- マテリアルインスタンスの作成と編集
- マテリアルを編集するには、Mesh Partitionを選択し、その定義(MPD)からマテリアルを開く。
- 独自のカスタマイズを行う場合は、マテリアルインスタンスを作成し、それをMPDに割り当てる。
- 複数のマテリアルレイヤー
- Sensei Terrain Master Materialは、複数のマテリアルレイヤー(A, B, C, D, E)をサポートしている。
- 「Layer Options」で各レイヤーを個別に有効/無効にできる。不要なレイヤーは無効にすることでパフォーマンスを向上できる。
- レイヤーDとEは手動でペイントする必要がある。
- 自動ブレンド機能
- 「Auto Blend B and C」オプションを有効にすると、地形の傾斜に基づいてレイヤーBとCが自動的にレイヤーAの上に適用される。
- 「Auto Blend」セクションで、フォールオフ量やコントラストを調整し、レイヤー間のブレンドを制御できる。
- ハイトブレンドオプション
- 各マテリアルレイヤーオプションの間には「Blend Options」があり、レイヤー間のブレンド方法を制御する。
- マテリアルはハイトマップに基づいてブレンドされ、ハイトの高いレイヤーが優先される。
- コントラストを調整することで、レイヤー間の移行を滑らかにしたり、よりシャープにしたりできる。
- ディスプレイスメントオプション
- 各レイヤーの「Displacement Options」で、ディスプレイスメントの強度やコントラストを調整できる。
- ディスプレイスメントを無効にすることも可能である。
- Naniteテッセレーションの有効/無効
- マテリアルプロパティの「General Material Properties」→「Material Property Override」→「Enable Tessellation」で、Naniteテッセレーションを有効/無効にできる。
- テッセレーションはパフォーマンスコストが高いため、不要な場合は無効にできる。
- 全体的なディスプレイスメントスケール
- 「Displacement Scaling Magnitude」で、マテリアル全体のディスプレイスメントの強度を調整できる。
4.3. タイリング隠蔽とバリエーション機能
- トライプラナープロジェクション
- ディスプレイスメントを使用するレイヤーでは、テクスチャのシーム(継ぎ目)や引き伸ばしを防ぐために「Triplanar Projection」をオンにする必要がある。
- タイリング隠蔽機能:Distance BlendとCell Bombing
- 大規模なランドスケープでは、テクスチャの繰り返しが目立つため、タイリングを隠す機能が重要である。
- Distance Blend:カメラが近いときは小さいサイズ、遠いときは異なるサイズにテクスチャを切り替えることで、タイリングを隠す。
- Cell Bombing:テクスチャをランダムに移動・回転させることで、繰り返しを隠す。これはDistance Blendよりも計算コストが高い。
- これら2つの機能を組み合わせることで、より効果的にタイリングを隠すことができる。
- 全体的なバリエーションレイヤー
- 「Variation Layer」セクションでは、すべてのレイヤーの上に適用される全体的なバリエーションを追加できる。
- Macro Variation:ランドスケープ全体に微妙な「汚れ」のような効果を追加し、よりリアルな印象を与える。
- Color VariationとNormal Variation:遠距離でカメラがランドスケープから離れているときにのみ表示されるテクスチャを追加し、遠景のブレンドを助ける。
- これらのテクスチャが表示される距離は、「Variation Fall-off」と「Start」で制御できる。
5. マテリアルレイヤーのペインティングと高度なモディファイア
Mesh Terrainでは、マテリアルレイヤーのペインティングもモディファイアとして管理され、さらにTexture、Spline、Booleanといった高度なモディファイアを組み合わせることで、複雑でユニークな地形を効率的に作成できる。
5.1. マテリアルレイヤーのペインティング
- Brushモディファイアでのペインティング
- スカルプトと同様に、マテリアルレイヤーのペインティングもBrushモディファイア上で行う。
- ペイント専用のBrushモディファイアを作成し、すべての頂点にアクセスできるよう最上位に配置する。
- ペイントモードの選択とレイヤーの選択
- Brushモディファイアを選択した状態で、「Paint Mode」に切り替え、「Paint Maps」を選択する。
- 「Properties」→「Channels」で、ペイントしたいレイヤー(例: Material B)を選択する。
- ペイントの操作とプレビュー
- 従来のランドスケープシステムと同様に、ブラシでマテリアルをペイントできる。
- Ctrlキーを押しながらペイントすると、マテリアルを削り取ることができる。
- ブラシのサイズや強度を調整することで、ペイントの範囲や滑らかさを制御できる。
- ペイントのプレビューは、最終結果と異なる場合があるため注意が必要である。
- 「Preview」→「Color Only」で、ペイントされている領域を色で確認できる。
- Valueスライダーとレイヤーの階層
- 「Value」スライダーは、ペイントするマテリアルの値を制御する。強度を調整したい場合は「Strength」を使用し、「Value」は1のままにする。
- マテリアルレイヤーは文字通り互いの上に重ねられている。例えば、Material A(草)が最下層で、その上にMaterial B、C、Dが重ねられる。
- 最下層のMaterial Aを直接ペイントすることはできない。Material Aに戻すには、上位のレイヤー(D、C、B)を順番に削り取る必要がある。
- 自動生成されたマテリアルを削除して草に戻すには、「Remove Auto Material」を使用する。
- ペイントレイヤーのモジュラー性
- ペイントレイヤーもBrushモディファイアとして管理されるため、他のオブジェクトと同様に移動や複製が可能である。
5.2. Textureモディファイアによる地形生成
- Textureモディファイアの機能
- Textureモディファイアは、従来のランドスケープシステムのランドスケープパッチのように機能し、テクスチャアセットに基づいて地形を変形させる。
- ハイトマップの利用
- ハイトマップ(黒が低点、白が高点)を使用して、地形の形状を定義する。
- World Machine、World Creator、Gaiaなどの専用プログラムで作成されたハイトマップをインポートして使用できる。
- 「Create」タブで「Import Height Map」を選択すると、ハイトマップから直接Mesh Terrainを作成することも可能である。
- Textureモディファイアの適用と調整
- Textureモディファイアを追加し、ハイトマップテクスチャを割り当てる。
- 初期状態ではジオメトリが不足しているため、テクスチャが奇妙に見える場合がある。
- モディファイアのサイズやZ軸のスケールを調整して、地形に合わせる。
- テクスチャの適用には時間がかかる場合がある。
- ブレンドオプションとフォールオフ
- 「Alpha Blend」を「Max」に設定することで、複数のテクスチャパッチをより良くブレンドできる。
- 「Fall-off Distance」を調整することで、テクスチャと既存のランドスケープとの境界を滑らかにブレンドできる。
- 3D回転によるユニークな地形形成
- Textureモディファイアは3Dで機能するため、回転させることでユニークな地形形成が可能である。
- Remeshモディファイアとの組み合わせ
- Textureモディファイアによるディテールは、下層のジオメトリ密度に依存する。
- Textureモディファイアの下にRemeshモディファイア(Tessellateモード)を追加し、テッセレーションレベルを上げることで、テクスチャのディテールをより忠実に再現できる。
5.3. Splineモディファイアによる地形制御
- Splineモディファイアの機能
- Splineモディファイアは、スプライン(白い線)に沿ってランドスケープを上下させる。
- スプライン上のポイントを移動させたり、Altキーを押しながら複製して新しいポイントを作成したりできる。
- フォールオフと幅の調整
- 各ポイントにはハンドルがあり、スケーリングすることでフォールオフ(影響範囲)を制御できる。
- スプラインのY軸をスケーリングすることで、隆起や窪みの幅を調整し、より自然な形状を作成できる。
- Spline Remeshモディファイア
- Spline Remeshモディファイアは、通常のRemeshモディファイアと同様に機能するが、ボックスではなくスプラインで囲まれた領域をリメッシュする。
- これにより、スプラインに沿った特定の領域のポリゴン密度をカスタマイズできる。
5.4. MeshモディファイアとBooleanモディファイアによる高度な地形結合
- Meshモディファイア(Mesh Project)
- Meshモディファイアは、Textureモディファイアと同様に、スタティックメッシュの形状に基づいて下層のジオメトリを変形させる。
- 「Mesh Options」で「Static」を選択し、プロジェクト内の任意のスタティックメッシュ(例: 火山地形メッシュ)を割り当てる。
- これにより、スタティックメッシュの形状がランドスケープに投影され、地形をディスプレイスする。
- 「Height Fall-off」でブレンド距離を調整し、3Dで回転させることも可能である。
- ただし、これは元のメッシュのジオメトリを直接使用するのではなく、既存の地形のポリゴンに投影するだけであるため、より詳細なジオメトリが必要な場合はRemeshモディファイアが必要となる。
- Booleanモディファイア
- Booleanモディファイアは、元のメッシュの正確なポリゴン密度とジオメトリをMesh Terrainに直接追加する。
- 「Mesh Source」を「Static Mesh」に変更し、使用したいスタティックメッシュを割り当てる。
- これにより、スタティックメッシュのジオメトリがランドスケープの一部となり、元のメッシュのユニークな形状や凹凸が地形に反映される。
- メッシュをランドスケープに移動させると、Booleanモディファイアがスタティックメッシュをランドスケープに接続する。
- Mesh ProjectとBooleanの比較
- Booleanモディファイア:メッシュのジオメトリを文字通りMesh Terrainに追加する。
- Mesh Projectモディファイア:元のメッシュを地形に投影し、既存の地形のポリゴンを使用する。
- Boolean操作の種類
- 「Boolean Operation」で以下のオプションを選択できる。
- Union(デフォルト):メッシュをランドスケープに結合する。
- Subtract:メッシュの形状でランドスケープを削り取る(洞窟作成などに有用)。
- Trim:ランドスケープに穴を開ける。
- 「Boolean Operation」で以下のオプションを選択できる。
- 外部メッシュとの連携例
- Blenderなどの外部プログラムで作成したメッシュ(例: 橋)をUnrealにインポートし、BooleanモディファイアでMesh Terrainに結合できる。
- これにより、外部で作成した複雑な形状をランドスケープの一部として統合し、ユニークなゲームプレイ要素や自然な景観を作成できる。
- 結合部分のシャープなラインを滑らかにするには、Remeshモディファイア(Remeshモード)を追加し、ターゲットエッジ長を小さく設定する。
- Remeshモディファイアには自動スムージング機能があり、結合部分の見た目を改善できる。
- ペイントレイヤーの不具合(例: 橋の上に泥がペイントされる)が発生した場合、別のBrushモディファイアを追加し、ペイントモードで該当レイヤーを削り取ることで修正できる。
5.5. その他の注意点と高度な機能
- フォリッジの配置とPCG
- Foliageモードで配置された木やフォリッジは、Mesh Terrainの変更に自動的に追従しない。手動で移動させる必要がある。
- Epic Gamesは、フォリッジの配置にプロシージャルコンテンツ生成(PCG)の使用を推奨している。
- 従来のPCGは「Get Landscape Data」ノードを使用するが、Mesh Terrainでは「World Ray Hit Query」ノードに置き換える必要がある。
- 「Procedural Content Generation Framework Mesh Partition」プラグインを有効にすると、「Mesh Partition Query」ノードが利用可能になるが、初期バージョンでは不具合が多い。
- バーチャルテクスチャブレンド
- Sensei Terrain Master Materialには、バーチャルテクスチャブレンド機能が含まれている。
- これは、スタティックメッシュがランドスケープに近づくと、ランドスケープのマテリアルがスタティックメッシュに投影され、リアルなブレンド効果を生み出すシェーダーのトリックである。
- 設定方法は、以前のランドスケープマテリアルと同様である。
- MPDに「TP_Virtual Texture」を選択し、仮想テクスチャを割り当てる必要がある。
- 任意のメッシュをMesh Terrainに変換
- Mesh Terrainの最も強力な機能の一つは、任意のスタティックメッシュをMesh Terrainに変換できることである。
- 大規模なメッシュ(例: Electric Dreamsデモのメッシュ)を選択し、「Mesh Terrain」モードの「Edit」タブで「Convert」を選択する。
- 定義としてSensei Terrain MPDを選択し、「Accept」をクリックすると、メッシュがMesh Terrainに変換され、すべてのモディファイアで編集可能になる。
- これにより、Unreal Engine内だけでなく、MayaやBlenderなどの外部プログラムで作成したメッシュも、エンジン内で編集・カスタマイズできる。
- 旧ランドスケープシステムからの変換
- 従来のランドスケープシステムで作成されたランドスケープをMesh Terrainに変換する直接的なオプションは現在ない。
- 回避策として、旧ランドスケープをスタティックメッシュとしてエクスポートし(FBX形式)、それをUnrealにインポートする。
- インポートしたスタティックメッシュをWorld Partitionレベルに配置し、上記の方法でMesh Terrainに変換する。
- これにより、旧システムで作成されたランドスケープもNanite対応のMesh Terrainとして編集・カスタマイズできるようになる。
- 大規模なメッシュを変換する際は、パフォーマンスのためにパーティションを増やすことを検討する。
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