1. Lumenのクリーンなライティング設定の基本 [0]

Unreal Engine 5でLumenを使ったクリーンなライティングを実現するには、プロジェクト設定でグローバルイルミネーションとリフレクションをLumenに設定し、ハードウェアレイトレーシングを有効にすることが重要である。

1.1. プロジェクトの作成と初期設定 [4]

  1. プロジェクトはゲームテンプレート、特にThird Personテンプレートを使用して作成する [4]。
  2. 品質プリセットはMaximumに設定することが推奨される [5]。
    1. Scalableでも問題ないが、ほとんどのケースでMaximumが最適である [5]。
  3. デモレベルには基本的なライティングが施された部屋とキャラクターが配置されている [8]。

1.2. プロジェクト設定におけるLumenの有効化 [10]

  1. EditメニューからProject Settingsを開き、Renderingセクションに移動する [10]。
  2. Global Illumination MethodをLumenに設定する [11]。
  3. Reflection MethodもLumenに設定する [12]。
  4. Reflection Capture Resolutionはデフォルトの128から2048に増やすことが推奨される [12]。
    1. 特に建築プロジェクトのように反射が多いシーンでは、正確な反射を得るためにこの値を増やす必要がある [13]。
  5. Hardware Ray Tracingを有効にする [15]。
    1. Support Hardware Ray Tracingも有効にする必要がある [15]。
    2. NVIDIAまたはAMDのグラフィックカードが必要である [16]。
  6. Ray Lighting Modeは反射のためにRay Tracingに設定する [19]。
    1. Software Ray Tracing Modeは、ハードウェアレイトレーシングを使用しない場合にDetailed Tracingに変更できるが、今回は無視する [20]。
  7. Ray Trace Translucent Refractionsを有効にする [22]。
  8. シャドウにはRay Trace ShadowsとVirtual Shadow Mapsを使用する [23]。
  9. シーンに多数のライトがある場合は、MegaLightsを有効にする [24]。
  10. PlatformのWindowsセクションで、Default RHIをDirectX 12に変更する [28]。

2. ポストプロセスボリュームとライティングの最適化 [31]

ポストプロセスボリュームを使用して露出やLumenの品質設定を調整し、個々のライトのサンプル数を増やすことで、ちらつきを解消しつつ高品質なライティングを最適化できる。

2.1. ポストプロセスボリュームの設定 [31]

  1. シーンにPost Process Volumeを追加する [31]。
  2. ポストプロセスボリュームのInfinite (Unbound)を有効にし、ボリュームがシーン全体に影響するようにする [33]。
  3. Exposure設定でModeをManualに変更し、露出を手動で制御できるようにする [34]。
  4. Lumen設定をすべて有効にする [36]。
  5. 反射がある場合、Reflectionsを有効にし、Bouncesを6に設定する [38]。
  6. ガラスや水などのマテリアルがある場合、Refraction Bouncesを12に設定すると良い結果が得られる [39]。
    1. サンプル数を増やすことで、より良い結果が得られる [42]。

2.2. ライトのちらつき(Flickering)の修正 [43]

  1. 多くのYouTuberは、ちらつきを修正するためにFinal Gather Qualityを0.25に設定することを推奨するが、これは根本的な解決策ではない [43]。
    1. スケーラビリティ設定をEpicにリセットするとちらつきが発生することがある [46]。
    2. Final Gather Qualityを1に設定することで一時的に修正されるように見えるが、これは実際の修正方法ではない [47]。
  2. ちらつきの根本的な修正方法は、個々のライトのサンプル数を増やすことである [49]。
    1. ライトを選択し、Ray Tracing設定でSamples Per Pixelの値を増やす [49]。
    2. 例えば、デフォルトの1でちらつきが発生する場合、4に増やすと修正されることが多い [52]。
    3. シーン内のすべてのライトに対してこの設定を変更するとFPSが大幅に低下するため、カメラに近いライトのみに適用することが推奨される [55]。
      1. サンプル数を増やすことはGPUに負荷をかけるため、シーンが重くなる [57]。
  3. 例として、Mega ScansのAbandoned Apartmentプロジェクトでちらつきを修正する [59]。
    1. シネマティックなスケーラビリティ設定でもちらつきが発生することがある [62]。
    2. Directional Lightのサンプルは16に設定されており、問題がない [65]。
    3. Skylightのサンプルが1に設定されている場合、これを4に増やすとちらつきが減少し、16にすると完全に解消される [68]。
    4. ただし、Skylightのサンプルを16にするとFPSが30に低下し、通常50〜60FPSであるシーンのパフォーマンスが著しく悪化する [70]。
    5. この方法は、高品質な結果が必要な場合にすべてのライトに適用する必要があるが、カメラからの距離に応じて調整することが重要である [75]。
  4. ポストプロセスボリュームのFinal Gather Qualityを増やしても、ライト自体のサンプル数が低い場合は効果がない [79]。
    1. シーンの最適化と適切な値の設定が重要である [81]。

2.3. その他の設定と注意点 [84]

  1. ライティングはインテリアとエクステリアで異なり、設定値はプロジェクトによって異なる [84]。
  2. プロジェクト設定で一度調整した項目は、Project Defaultのままにしておくことが推奨される [88]。
    1. ただし、プロジェクト設定で変更していない項目(例: Ray Tracing Mode)は、ポストプロセスボリュームで変更できる [90]。
  3. Diffuse Color Boostなどの詳細設定もあるが、その具体的な用途は不明である [91]。
    1. 値を増やすとディフューズカラーがブーストされる [92]。
  4. シーン内に複数のポストプロセスボリュームがある場合、Lumenの品質を制御するためにグローバルなポストプロセスボリュームを作成することが推奨される [96]。