1. 道路の引き方と区画整備の基本概要 [0]

thumbnail

1.1. 動画の目的とゲームの根幹 [0]

  1. 動画の目的: 今回の動画では、道路の引き方と区画整備について説明する [1]
  2. ゲームの性質: このゲームは、道路を敷設し、建物や公園などのアセットを配置するゲームであり、道路の敷設方法がゲームの核であると言える [2]
  3. 道路敷設の影響: 道路を引くだけでなく、その引き方によってビジュアルが変わり、渋滞の有無に大きく関わる [3]
  4. 本動画での説明内容: 道路の種類とその役割、敷設方法、および区画整備について説明する [4]

1.2. 道路の基本的な特徴 [5]

  1. 建物の建築: 高速道路以外の一般道では、道路に建物を建てることが可能である [5]
  2. 道路の高さ: 道路は高さを変更でき、地上型、地下トンネル型、高架橋の3種類にできる [7]
  3. 車の速度: 道路によって車の速度が変わり、重要な道路ほど速度が速く、優先順位の低い道路ほど速度が下がる [8]
  4. 路駐の可否: ほとんどの道路は路駐可能であるが、一部の道路は路駐負荷となる [10]
  5. 路駐負荷の道路: 路駐負荷となる道路には、狭い道路、2車線道路幅の4車線道路、産業道路が含まれる [12]
  6. 渋滞の原因: 路駐負荷の道路は途中で渋滞の原因を引き起こす可能性があるため、活用には注意が必要である [15]

2. ロードヒエラルキー(道路階層)の解説 [17]

thumbnail

2.1. ロードヒエラルキーの概念 [17]

  1. ロードヒエラルキーの定義: ロードヒエラルキー(道路階層)とは、道路に優先順位がつけられている概念であり、優先度の高い道路ほど車が通りたがる [17]
  2. 解説の開始: ヒエラルキーで最も優先される道路から解説を開始する [21]

2.2. 高速道路 (最も優先度が高い) [22]

  1. 特徴: 外部と唯一繋がっている道路であり、マップにあらかじめ敷設されている [22]
  2. 役割: 信号なしで都市内の主要エリアや都市街まで一気に移動できる道路である [24]
  3. 主な利用者: 主に都市街からの観光客や、都市内外の配送車やトラックが使用する [25]
  4. 騒音: 最も騒音が出る道路である [26]
  5. 一方通行: DLCがない場合、基本的に一方通行である [27]
  6. 双方向道路: マストランジットDLCを購入していれば、総方向道路も使用可能である [28]
  7. 出口設計の重要性: 一般道への出口の作り方を間違えると激しい渋滞が起こるため、出口作成時は渋滞を考慮する必要がある [29]
  8. 出口設置推奨エリア: 出入り口は主に産業地区、大きな商業地区、観光エリア、中心部、パークライフがあれば大型遊園地、動物園がある場所、または空港の近くに設置する必要がある [30]
  9. 住宅地への不要性: 住宅には高速道路の出入り口は必要ない [34]
  10. 渋滞解消への貢献: 都市内に高速道路を敷設しエリア間を迅速に移動できるようにすることで、一般道の車を減らし、都市内の渋滞解消に最も重要な道路である [35]

2.3. 一般道:6車線道路 (一般道で最も優先度が高い) [37]

  1. 位置づけ: 一般道の中で最も優先される道路であり、町の基幹道路として町の大まかなエリアを通る道である [38]
  2. 機能: 町全体から見て、大まかに各エリアに行けるようにするための道路であり、町の大まかなエリアを分ける境界線のような役割も果たす [41]
  3. 速度と優先度: 一般道の中で車の速度が最も速い [44]
  4. 利用パターン: 基本的に車は近くの6車線道路に入り、そこからそれぞれの目的地を目指すため、利用率が高く、交差点等で渋滞しやすい [45]
  5. 交差点対策: 6車線道路同士の交差点には特に注意が必要であり、いかに交差点を少なくし、車がスムーズに移動できるように敷設するかが重要である [47]
  6. 交通量削減の必要性: 渋滞しやすい6車線道路の交通量をできる限り減らす必要がある [49]
  7. 交差回避策: 6車線道路同士をクロスさせたくない場合は、潜らせるか高架橋にしてまたがせる方法がある [50]
  8. 接続の優先順位: 6車線道路と交わるのは、同じ6車線道路か4車線道路にしたい [51]
  9. 2車線道路との接続注意点: 2車線道路とクロスさせても良いが、6車線道路から一方通行で2車線道路に入れる道にした方が良い [52]
  10. 避けるべき接続: 2車線道路から6車線道路に出られるようにすると渋滞の原因を作るため、6車線道路の交通量を増やす道の引き方は避けるべきである [53]

2.4. 一般道:4車線道路 [55]

  1. 特徴: 太さは6車線道路と同じであるが4車線である [55]
  2. 役割: 6車線道路から各エリアに入る道であり、エリアのメインストリートとなる [57]
  3. 適用範囲: 1つのエリアのメインストリートになる場合や、2つ以上のエリアを跨ぐ場合がある [59]
  4. 優先度と速度: 6車線道路に次いで優先され、車の速度も速い [61]
  5. 渋滞可能性: 優先度が決して低くないため、渋滞する可能性はそれなりにある [62]
  6. 境界線としての役割: 6車線道路がエリアを分ける境界線とするなら、4車線道路はエリア内のさらに細かいエリアを分ける境界線になる [63]
  7. 具体例: 1つのエリアに住宅、商業区、産業区があれば、4車線道路はそれらの境界線になるイメージである [64]

2.5. 一般道:2車線道路 (ローカルストリート) [65]

  1. 一般道の種類: 一般道は基本的に6車線道路、4車線道路、2車線道路で構成される [65]
  2. 位置づけ: ローカルストリートであり、家やその他の建物の前の道と見なせる [66]
  3. 特徴: 道幅が狭く、優先度が最も低く、車の速度も最も低い [71]
  4. 類似道路: 道幅の4車線道路や3車線総方向道路もあるが、扱いは2車線道路とほぼ同じである [72]
  5. 単独での問題点: 6車線道路、4車線道路なしで2車線道路だけで区画整備をすると、当然ながら渋滞する [73]
  6. 信号機の有無: 6車線、4車線道路に2車線道路を繋げた場合は信号機がつくが、2車線道路同士の交差点では信号機はつかない [74]
  7. 主な用途: 主に住宅、商業区、産業区、オフィス区の中で使われたり、大型施設の前に使われる [75]
  8. 主要道路: 街の道路は基本的に4車線道路と2車線道路になる [76]
  9. 接続の注意: 6車線道路とは極力交差させない方が良い [77]

2.6. 車の移動の標準的な流れ [78]

  1. 標準的な流れ: 車が目的地へ行くための標準的な流れは、2車線道路を走り、4車線道路に出て、6車線道路に乗る [78]
  2. 目的地への帰着: その後、再び4車線道路に入り、さらに2車線道路に入って目的地に到着する流れとなる [79]

3. 区画整理の順序と原則 [80]

thumbnail

3.1. 区画整理の基本順序 [80]

  1. 基準となる道路: 区画整理の基準になるのは、高速道路、6車線道路、線路である [81]
  2. 敷設順序: 基準となる道路を引いた後、次に4車線道路を引き、最後に2車線道路を引いていく [82]
  3. 接続の原則: 例外はあり得るが、基本的に6車線道路から4車線道路、そして2車線道路と順に道をつなげた方が良い [84]
  4. 2車線道路からの開始の禁止: 住宅地の区画整備以外は、決して2車線道路から引き始めないようにすべきである [85]
  5. 2車線道路からの開始のリスク: 2車線道路から引き始めると、街の主要な道が2車線道路になってしまい、車の流れが読めず、最終的に渋滞を招く可能性がある [86]
  6. 交通コントロール: 高速道路、6車線道路、4車線道路、2車線道路と引くことで、車の流れをある程度把握し、交通をコントロールすることが可能になる [87]

3.2. ゲーム開始時の予算制約と道路敷設 [88]

  1. 初期の制約: ゲーム開始時は予算に限界があるため、6車線道路は引きにくい [88]
  2. 初期の区画作成: 最初は4車線道路を中心に区画を作って、予算に余裕ができたら区画の外側に6車線道路を引く [89]
  3. 区画の拡張: 作成した区画内の4車線道路と6車線道路をつなげて区画を広げていく [90]
  4. 6車線道路の計画: 6車線道路は街を横断するため、どのタイルを使うか想定し、どこにどのように伸ばすか決めておくと敷設しやすい [91]
  5. 拡張手順: 一旦6車線道路を引いたら、あとは町の拡張に伴ってそれを伸ばし、そこから4車線道路に枝分かれさせ、さらに2車線道路に枝分かれさせるだけである [92]
  6. 複数道路の必要性: 街は広いため、1本の6車線道路では足りず、途中で分岐させて街を拡張する必要がある [93]
  7. 本数: 9車線の街であれば、3、4本ぐらい街を東西南北に横断させれば十分であると推定される [94]
  8. 6車線道路沿いの建物: 6車線道路は混むため、できるだけ建物を建てない方が良い [95]

3.3. 6車線道路沿いの建物配置とセル優先度 [96]

  1. 推奨される建物: 6車線道路沿いに建てる場合、車の出入りが少ない高密度住宅かオフィスにすべきである [96]
  2. 非推奨の建物: 工場や商店はお勧めしない [97]
  3. 公共サービス: 公共サービスの建物も極力避けた方が良い [98]
  4. 基本配置: 基本的に建物は4車線道路と2車線道路沿いに立てる感じになる [99]
  5. セルの優先順位: 6車線道路沿いに建物を立てないことで、6車線道路のセルを減らし、4車線、2車線道路のセルを優先させることが可能になる [101]
  6. セルの優先規則: 道路同士のセルが被ると、先に引いた道路のセルが優先される [102]
  7. セル上書きの対応: 6車線道路を先に引くと、そのセルが他の道路のセルを食うことになる [103]
  8. セル調整機能: セルが被って建物が中途半端な大きさになる場合、被っている部分の6車線道路のセルを無効にする機能を使って、4車線、2車線道路のセルを目一杯使えるように調整すべきである [104]

3.4. 区画の形状とデザイン [106]

  1. 区画の形状: 区画の形は自由であるが、アセットのほとんどが正方形か長方形であるため、より大きいアセットを多く置きたい場合は5番目(グリッド状)にした方がやりやすい [106]
  2. 5番目の評価: 5番目の街はダサいという意見もあるが、実際大都市はかなり5番目であり、問題ない [110]
  3. デザインの工夫: やり方によっては5番目でも5番目に見えなくできる [112]
  4. 視覚的工夫: 例えば、6車線道路や4車線道路を曲げたり、中の道路を斜めにしたり、海岸線にわざとずらしたりすることで、実質真ん中が5番目であっても5番目に見えなくなる [113]
  5. 内部道路のパターン: 内部の道路も同じパターンにせず、少しパターンを変えるだけで感じが大きく変わる [114]
  6. 細かいエリア分け: 4車線道路でエリアをさらに細かく分ける(例:4車線道路のこっち側、向こう側、さらに向こう側を3つの区画にするなど) [115]
  7. 内部の区画設定: 細かい分けが終わったら、そのエリア内で住宅区、商業区、産業区にするかを決め、2車線道路で区画を作る [117]
  8. ユニーク施設の配置: ユニーク施設を置きたい場合は、2車線道路を引いてセットし、その周りに2車線道路を引く感じになる [119]

4. 高速道路の接続とジャンクション設計 [120]

thumbnail

4.1. 高速道路の構成要素 [120]

  1. 基本高速道路: 基本的に3車線の高速道路を使用する [121]
  2. 接続道路: 一般道への出入り口や他の高速道路との接続には、1線高速道路である接続道路を使用する [122]
  3. 双方向高速道路: マストランジットDLCがあれば、2本の接続道路を2車線高速道路として合流させられる [123]
  4. 街中の高速道路の追加: 街中を走る高速道路に追加で高速道路を敷設することで、特定の区間での渋滞の可能性を減らすことができる [124]
  5. 渋滞緩和: 高速道路を街中に張り巡らせることで、一般道の渋滞を大幅に減らすことができる [127]

4.2. スターティングタイルとラウンドアバウトの注意点 [128]

  1. 初期接続: スターティングタイルは通常高速道路が伸びており、ここから作る区画を繋げることで住民の引っ越しや産業の輸出入が可能になる [128]
  2. ラウンドアバウトの非推奨: スターティングタイルで高速道路からラウンドアバウトに接続する組み合わせは、後で渋滞の元になるため推奨されない [129]
  3. 例外: マップが特殊でスターティングタイルが街の端や島でない限り、ラウンドアバウトは避けるべきである [132]
  4. 推奨される接続方法: 高速道路は高速道路のまま伸ばしていくべきである [133]
  5. ジャンクションの利用: 伸ばしつつ、産業区、大型商業区、観光区などがあれば、そこへの出入り口としてトランペット型ジャンクションや専用の出入り口を作れば良い [135]
  6. デフォルトの選択肢: ジャンクション作成が面倒な場合は、デフォルトのY字型もあるが、形はあまり良くない [136]

4.3. 高速道路と6車線道路の相性問題 [138]

  1. ラウンドアバウト非推奨の理由: ラウンドアバウトを推奨しないのは、高速道路と6車線道路の相性が悪いためである [138]
  2. 理想的な流れ: 理想は「高速道路から6車線、6車線から4車線、4車線から2車線、またはその逆」である [141]
  3. 高速→6車線の問題: 高速道路は車が多く、6車線道路は一般道で最も優先されるため、高速道路を直接6車線道路に繋げると、高速道路を走る大量の車が一気に6車線道路に入り、最初の交差点で渋滞する [142]
  4. 渋滞の波及: この渋滞は高速道路にまで及ぶことも珍しくない [144]
  5. 6車線→高速の利点: 6車線道路から高速道路に入る場合は歓迎される [145]
  6. 6車線道路の緩和: 6車線道路を走る大量の車を高速道路へ逃がすことで、6車線道路の交通量を減らすことができる [147]
  7. まとめ: 高速から6車線を繋げると渋滞の原因を作り、6車線道路から高速道路を直接繋げると渋滞を緩和できる [148]
  8. ラウンドアバウトの問題: 高速道路の出口と繋がっているラウンドアバウトは、大抵6車線道路と繋がっているため、渋滞を引き起こす。したがって、高速道路と繋がっているラウンドアバウトはお勧めしない [150]

4.4. 渋滞を防ぐための出口設計 [152]

  1. 解決策: 高速道路の出口を車両の目的地に直接入れるように設計すれば良い [152]
  2. 避けるべきパターン: ジャンクションから降りてラウンドアバウトを回り6車線道路に入り、目的地を目指すパターンは途中の交差点が渋滞する [155]
  3. 渋滞緩和効果: 目的地に直接入ることで、6車線道路の渋滞を緩和できる [159]
  4. 目的地エリア: 車両の目的地とは、主に産業区、大型商業区、空港、観光区、中心区、レジャーや輸入が多いエリアを指す [160]
  5. 出口の接続: これらのエリア内に高速道路の出口を作るため、必然的に4車線道路か2車線道路と繋げることになる [161]
  6. エリア配置: それらの区画は必ず高速道路を脇に作る必要がある [162]
  7. 出口の分散: エリアが広すぎる場合は、接続道路を枝分かれさせ、同じエリア内に出口を2箇所作っても良い [163]
  8. 入口の配置: 高速道路の入口はエリア内にあるに越したことはないが、基本的にどこに置いても良い [164]
  9. 入口の有効性: 6車線道路の車を減らしたいので、6車線道路から高速道路に入れるように直接繋げるのは非常に有効である [165]
  10. 出入口の分離: 見た目上は高速道路の出口と同じ場所に設置した方が良いが、乗り降りする車が1箇所に集まり渋滞する可能性があるため、出口と入口を別々の場所に設置した方が渋滞を防げる [166]
  11. 柔軟な対応: 渋滞しなさそうなら1箇所にしても良く、渋滞した場合やしそうな場合は出入り口を分ければ良い [168]
  12. 総方向高速道路の利用: 渋滞しなければ、マストランジットの総方向高速道路を使って出入り口を1箇所に集めても良いかもしれない [169]

5. 車線管理テクニック:「恋計算」の適用 [170]

thumbnail

5.1. 恋計算の概要と目的 [170]

  1. 恋計算の定義: 恋計算は難しい計算ではなく、足し算と引き算である [170]
  2. 車線数の調整: マストランジットを持っている場合、3車線の高速道路から接続道路が分岐し車線が1つ分離した場合、3-1でここ以降は2車線高速道路にする [172]
  3. 合流時の調整: 接続道路が合流した時には2+1で再び3車線高速道路にするという高速道路の引き方である [173]
  4. 緩和効果: 無理にやる必要はないが、これを実行することで、左側車線に車が全部集中するこのゲーム特有の現象を緩和できる [174]
  5. 分離後の問題点: 先に分岐する道路がある場合、接続道路へ曲がる車は左側車線を走る。分離後も道が3車線のままだと、まっすぐ行きたい車も左側車線を走り、左折したい車両も変なところで車線変更して車の流れが悪くなる [176]
  6. 車線数の減少: ここを2車線高速道路にすると、まっすぐ進みたい車両が中央の車線を走ってくれることが多くなり、車の流れが良くなる [178]
  7. レーン導入: 高速道路で1つの車線に車両が集中したり、変なところで車線変更が見られる場合は、レーンを導入すれば良い [179]

5.2. 車線調整後の調整 [180]

  1. 車線減少による空き: レーン導入により、元3車線高速道路が2車線高速道路2本になり、間がスカスカになったと感じる場合がある [180]
  2. 空きスペースの活用: その場合、2車線高速道路の間に、高速から降りる道か高速に入る道を引けば良い [181]
  3. 1車線化の可否: これを行う際、2-1のようにここを1車線にする必要はなく、そのまま2車線でも良い [182]
  4. 合流による2車線化: また、高速道路から降りる道を2本合流させて1+1で2車線高速道路にしても良い [185]
  5. 試行の推奨: マストランジットを持っている場合は、一度試してみることを推奨する [186]

6. まとめと追加情報 [188]

thumbnail

6.1. 道路敷設と区画整備の総括 [188]

  1. ロードヒエラルキーの遵守: ロードヒエラルキーを守って道を引いて区画整備をすべきである [188]
  2. 敷設順序の再確認: 高速道路・線路を引いてから、6車線道路、4車線道路、そして2車線道路という順で引く [189]
  3. 重要エリアの配置: 人や車が多く集まるエリアは、必ず高速道路脇に設定する [190]
  4. 高速道路出口の接続: 高速道路の出口を6車線道路と直接繋げないようにする [191]
  5. 結び: これはあくまで投稿者のやり方であるが、これによって街の道路事情が良くなることを願う [193]

6.2. 渋滞解消と販売終了に関する情報 [195]

  1. 今後の予定: 渋滞解消については、また機会があれば別の動画で扱う予定である [195]
  2. スパチュンの販売終了: 視聴者から、スパチュンがシティーズスカイラインの販売を先月いっぱいで終了したという情報提供があった [196]
  3. 販売体制の変更: スパチュンが日本での販売から手を引いたおかげで、パラドックスが日本での販売を一本で担うことになり、何かが起こる可能性がある [197]
  4. 要望の呼びかけ: パラドックスのフォーラムとYouTubeチャンネルに、日本版リマスターを出すよう要望を書き込むことを推奨する [199]
  5. 協力依頼: フォーラムとYouTubeチャンネルのリンクは概要欄に貼り、英語の要望文もコピーペーストできるように提供するので協力を依頼する [202]
  6. リマスター版の対応機種: リマスター版はPlayStation 5のみとなる [205]
  7. 締め: この辺で動画を終わりにし、チャンネル登録と高評価を促す [206]