अनरियल में एनिमेशन में महारत हासिल करना - पूर्ण शुरुआती ट्यूटोरियल
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Q: क्या यह Unreal Engine 5 एनिमेशन कोर्स शुरुआती लोगों के लिए है और क्या इसके लिए किसी कौशल की आवश्यकता है?
Q: इस कोर्स में क्या सिखाया जाएगा?
अनरील में एनिमेशन में महारत हासिल करने के लिए क्या आवश्यक है? यह ट्यूटोरियल आपको अनरील इंजन 5.5+ में कैरेक्टर एनिमेशन बनाने और संपादित करने के लिए आवश्यक सभी कौशल सिखाता है, जिसमें गेम में एनिमेशन लागू करना भी शामिल है।
1. अनरियल इंजन में एनिमेशन की मूल बातें
अनरील इंजन में एनिमेशन बनाने और संपादित करने के लिए, आपको बुनियादी अवधारणाओं को समझना होगा, जैसे कि प्रोजेक्ट सेट करना, संपादक में घूमना, वस्तुओं को स्थानांतरित करना और लेवल सीक्वेंस का उपयोग करके एनिमेशन बनाना।1.1. अनरील इंजन प्रोजेक्ट सेट करना
- अनरील इंजन 5.5 इंस्टॉल करना
- एपिक गेम्स लॉन्चर खोलें और लाइब्रेरी पर जाएँ।
- यदि अनरील इंजन 5.5 इंस्टॉल नहीं है, तो इसे डाउनलोड करें।
- इंजन संस्करणों पर जाएँ, प्लस साइन दबाएँ, 5.50 चुनें, और इंस्टॉलेशन निर्देशों का पालन करें।
- गेम एनिमेशन सैंपल जोड़ना
- इंस्टॉल होने के बाद, अनरील लाइब्रेरी में गेम एनिमेशन सैंपल खोजें।
- यदि आपके पास यह नहीं है, तो इसे अपनी लाइब्रेरी में मुफ्त में जोड़ें।
- प्रोजेक्ट बनाना और Tatools 2.0 प्लगइन जोड़ना
- गेम एनिमेशन सैंपल का उपयोग करके एक नया प्रोजेक्ट बनाएँ, 5.50 संस्करण चुनें।
- Tatools 2.0 प्लगइन को GitHub से डाउनलोड करें।
- प्रोजेक्ट डायरेक्टरी में एक नया फ़ोल्डर Plugins बनाएँ, ZIP फ़ाइल को वहाँ निकालें, और सुनिश्चित करें कि AnimTools फ़ोल्डर Plugins डायरेक्टरी में सही ढंग से रखा गया है।
- गेम एनिमेशन सैंपल का महत्व
- गेम एनिमेशन सैंपल का उपयोग करने से Metahuman और Control Rig सैंपल पहले से ही शामिल होते हैं।
- इसमें UI5 मैनीकिन और UI4 मैनीकिन के लिए सभी आवश्यक स्केलेटन भी शामिल हैं, जो सामान्य एनिमेशन के लिए एक अच्छी शुरुआत प्रदान करते हैं।
- Tatools 2.0 प्लगइन को सक्षम करना
- प्रोजेक्ट खोलने के बाद, प्लगइन्स में Threepeat Anim Tools को सक्षम करें।
- यदि यह सक्षम नहीं है, तो चेकबॉक्स पर क्लिक करें और संपादक को पुनरारंभ करें।
- संपादक में गुणवत्ता-में-जीवन सुधार
- एनिमेशन के लिए संपादक को बेहतर बनाने के लिए स्नैपिंग (अनुवाद, रोटेशन, स्केल) को बंद करें।
- TRS गिज़मोस प्लगइन को सक्षम करें और संपादक को पुनरारंभ करें, जो एनिमेशन के लिए अधिक उपयुक्त गिज़मो प्रदान करता है।
- नया गिज़मो आर्क बॉल रोटेशन की अनुमति देता है, जिससे विशिष्ट अक्षों पर जाए बिना कहीं भी घुमाया जा सकता है।
1.2. अनरील संपादक में नेविगेट करना और वस्तुओं को एनिमेट करना
- संपादक में घूमना
- डिफ़ॉल्ट स्तर में, दाएँ माउस बटन को दबाकर और W, A, S, D का उपयोग करके गेम की तरह घूमें।
- Alt दबाकर और बाएँ क्लिक करके खींचने से आप जिस वस्तु पर केंद्रित हैं, उसके चारों ओर घूम सकते हैं।
- किसी वस्तु पर केंद्रित होने के लिए उसे क्लिक करें और F दबाएँ।
- दाएँ माउस बटन को दबाकर और स्क्रॉल व्हील को घुमाकर गति को समायोजित करें।
- Ctrl और एक संख्या कुंजी (जैसे Ctrl + 1) दबाकर दृश्यपटल बुकमार्क सहेजें, जिससे आप विभिन्न दृश्यों के बीच तेज़ी से स्विच कर सकें।
- वस्तुओं को स्थानांतरित करना, घुमाना और स्केल करना
- W कुंजी अनुवाद (एक बिंदु से दूसरे बिंदु पर ले जाना) के लिए है, जिससे आप X, Y, Z दिशाओं में जा सकते हैं।
- E कुंजी रोटेशन के लिए है, जिससे आप वस्तु को तीन आयामों में घुमा सकते हैं।
- R कुंजी स्केलिंग के लिए है, जिससे आप वस्तु को प्रत्येक तीन दिशाओं में स्केल कर सकते हैं, या केंद्र का चयन करके इसे समान रूप से स्केल कर सकते हैं।
- लेवल सीक्वेंस का उपयोग करके एनिमेशन बनाना
- लेवल सीक्वेंस बनाने के लिए, Ctrl + Spacebar दबाकर कंटेंट ब्राउज़र खोलें, एक फ़ोल्डर बनाएँ, और सिनेमैटिक्स के तहत लेवल सीक्वेंस चुनें।
- लेवल सीक्वेंस को डबल-क्लिक करने से एनिमेशन मोड खुल जाता है।
- क्यूब जैसी वस्तुओं को सीक्वेंस में जोड़ने के लिए, उसे चुनें और Ctrl + A दबाएँ।
- लेवल सीक्वेंस को पोर्टेबल बनाने के लिए, क्यूब पर दाएँ क्लिक करें और Convert Selected Bindings to Spawnable Actor चुनें, जिससे क्यूब लेवल सीक्वेंस का हिस्सा बन जाता है।
2. अनरील में एनिमेशन की मूल बातें
अनरील में एनिमेशन बनाने के लिए, आपको ऑटो कीइंग और टाइम स्नैपिंग को समझना होगा, कर्व्स एडिटर का उपयोग करके कीफ्रेम को समायोजित करना होगा, और एनिमेशन के चार प्रमुख चरणों को लागू करना होगा।
2.1. कीफ्रेमिंग और कर्व्स एडिटर का उपयोग करना
- ऑटो कीइंग और टाइम स्नैपिंग
- ऑटो कीइंग चालू करें ताकि सीक्वेंस में किसी भी अभिनेता में किए गए परिवर्तन स्वचालित रूप से रिकॉर्ड हो जाएँ।
- टाइम स्नैपिंग भी चालू करें।
- कर्व्स एडिटर का उपयोग करना
- कर्व्स एडिटर कीफ्रेमिंग को संभालने के लिए है, जिससे आप आर्क्स को चिकना कर सकते हैं और समय के साथ गुणों के बदलने के तरीके को नियंत्रित कर सकते हैं।
- X-अक्ष समय को दर्शाता है, और Y-अक्ष कोण या स्थिति को दर्शाता है।
- कीफ्रेम बनाना और संपादित करना
- किसी वस्तु का चयन करें और Enter दबाकर फ्रेम शून्य पर एक की बनाएँ।
- वस्तु को स्थानांतरित करें, घुमाएँ या स्केल करें, और ऑटो कीइंग स्वचालित रूप से परिवर्तन रिकॉर्ड कर लेगा।
- सीक्वेंस की शुरुआत और अंत को परिभाषित करने के लिए हरे और लाल बार को खींचें।
- कर्व्स एडिटर में F दबाकर लोकेशन Y जैसी विशिष्ट संपत्तियों के लिए कर्व्स देखें।
- टैंगेंट प्रकारों का चयन करके गति को समायोजित करें (जैसे ऑटो टैंगेंट या लीनियर)।
- ओवरशूट और सेटल प्रभाव बनाने के लिए कर्व्स को संपादित करें, जिससे एनिमेशन अधिक प्राकृतिक और गतिशील दिखें।
2.2. कैरेक्टर एनिमेशन के लिए कंट्रोल रिग का उपयोग करना
- कैरेक्टर को सीक्वेंस में जोड़ना
- Ctrl + Spacebar दबाकर कंटेंट ब्राउज़र खोलें।
- UFN मैनीकिन स्केलेटल मेश को सीक्वेंस में खींचें।
- इसे स्पॉनेबल के रूप में जोड़ने से यह लेवल सीक्वेंस के साथ घूमता है।
- कंट्रोल रिग जोड़ना
- अभिनेता पर प्लस साइन दबाएँ, कंट्रोल रिग पर जाएँ, और UFN मैनी मैनी Tat Tool's Rig चुनें।
- यह मॉडल के चारों ओर नियंत्रण (जैसे वृत्त, षट्भुज) जोड़ता है, जिनका उपयोग एनिमेशन के लिए किया जा सकता है।
- फॉरवर्ड किनेमैटिक्स (FK) बनाम इन्वर्स किनेमैटिक्स (IK)
- FK नियंत्रण सीधे चयनित जोड़ में हेरफेर करते हैं (जैसे हाथ)।
- IK नियंत्रण एक लक्ष्य तक पहुँचने का प्रयास करते हैं, जिससे जोड़ स्वचालित रूप से समायोजित होते हैं (जैसे पैर)।
- IK में, लक्ष्य को स्थानांतरित करने से टखने, घुटने और कूल्हे सभी लक्ष्य से मेल खाने के लिए घूमते हैं।
- शरीर और जड़ नियंत्रण
- शरीर नियंत्रण कूल्हों की स्थिति को बदलता है, जिससे पूरा ऊपरी शरीर प्रभावित होता है।
- चरित्र को अंतरिक्ष में आगे बढ़ाने के लिए शरीर ऑफसेट का उपयोग करें, न कि शरीर नियंत्रण का।
- रूट नियंत्रण (तीर) रूट मोशन एनिमेशन के लिए चरित्र के साथ ट्रैक करना चाहिए।
- अतिरिक्त कंट्रोल रिग सुविधाएँ
- वृत्त नियंत्रण IK के लिए हैं और घुटने की दिशा को नियंत्रित करते हैं।
- फुट रोल नियंत्रण पैर को जमीन पर मजबूती से टिकाए रखते हुए घुमाने की अनुमति देता है।
- टिप नियंत्रण का उपयोग करके पैर को टिप के चारों ओर घुमाया जा सकता है।
- कीफ्रेम के बीच घूमना
- कॉमा और डॉट कुंजियाँ आपको कीफ्रेम के बीच तेज़ी से आगे और पीछे जाने देती हैं।
- तीर कुंजियाँ आपको किसी भी दिशा में एक फ्रेम आगे बढ़ने देती हैं, जो पोज़-टू-पोज़ वर्कफ़्लो के लिए उपयोगी है।
2.3. FK/IK स्विचिंग और एनिमेशन संपादन
- FK से IK में स्विच करना
- FK से IK में स्विच करते समय, सुनिश्चित करें कि प्रत्येक नियंत्रण पर एक की है।
- Tatools rig के तहत ग्लोबल कंट्रोल में IK/FK स्विच का उपयोग करें।
- IK मोड में हाथ को घुटने पर रखना FK मोड की तुलना में बहुत आसान है।
- स्थानीय बनाम विश्व स्थान
- स्थानीय स्थान में, अक्ष वस्तु के अभिविन्यास के साथ संरेखित होते हैं (जैसे हाथ की लाल अक्ष सीधे हाथ के साथ)।
- विश्व स्थान में, अक्ष वास्तविक विश्व अक्षों (X, Y, Z) के साथ संरेखित होते हैं, जो वस्तुओं को सीधे ऊपर या नीचे गिराने के लिए उपयोगी है।
- क्लैविकल जैसे नियंत्रणों को हमेशा स्थानीय स्थान में रखना चाहिए।
- मौजूदा एनिमेशन को संपादित करना
- कंट्रोल रिग पर दाएँ क्लिक करें और एक एनिमेशन सीक्वेंस आयात करें (जैसे वॉक लूप)।
- वॉक लूप को कंट्रोल रिग में बेक करने के बाद, आप विशिष्ट कीज़ को क्लिक करके खींचकर, हटाकर या संपादित करके एनिमेशन के छोटे खंडों को संपादित कर सकते हैं।
- एनिमेशन को जल्दी से संपादित करने का एक आसान तरीका
- कंटेंट ब्राउज़र में वॉक लूप एनिमेशन खोलें।
- एडिट और सीक्वेंस पर जाएँ, फिर बेक टू कंट्रोल रिग पर क्लिक करें और UFN मैनीकिन Tatools Rig चुनें।
- लेवल सीक्वेंस को अनलिंक करें ताकि मूल एनिमेशन में कोई अनचाहा बदलाव न हो।
- यह आपको कंट्रोल रिग के साथ एक तैयार चरित्र प्रदान करता है, जिससे आप तुरंत एनिमेशन शुरू कर सकते हैं।
- पहला एनिमेशन बनाना: डैश
- कंटेंट ब्राउज़र में आइडल लूप एनिमेशन खोलें।
- इसे कंट्रोल रिग में बेक करें और लेवल सीक्वेंस को अनलिंक करें।
- यदि आपको केवल एक पोज़ की आवश्यकता है, तो कर्व्स एडिटर में पूरे रिग का चयन करें और सभी कीज़ को हटा दें; चरित्र अपनी वर्तमान पोज़ में रहेगा।
- फ्रेम शून्य पर Enter दबाकर पूरे रिग को की करें।
- एनिमेशन के चार प्रमुख चरण हैं: प्रत्याशा, क्रिया, फॉलो-थ्रू, और रिकवरी।
- डैश एनिमेशन के लिए, प्रत्याशा, क्रिया और रिकवरी का उपयोग करें।
3. डैश एनिमेशन बनाना और लागू करना
डैश एनिमेशन बनाने में रूट और बॉडी ऑफसेट नियंत्रणों का उपयोग करके चरित्र की गति को परिभाषित करना, Tween Machine का उपयोग करके गति को समायोजित करना, और प्रत्याशा, क्रिया और रिकवरी के लिए चरित्र को पोज़ देना शामिल है, जिसके बाद इसे गेम में लागू किया जाता है।
3.1. डैश एनिमेशन की गति को परिभाषित करना
- रूट और बॉडी ऑफसेट नियंत्रणों का उपयोग करना
- रूट और बॉडी ऑफसेट नियंत्रणों का चयन करें।
- चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए इन नियंत्रणों का उपयोग करें, यह सुनिश्चित करते हुए कि गेम चरित्र की गति को पहचानता है।
- एनिमेशन की लंबाई सेट करना
- प्रत्याशा के लिए लगभग 8 फ्रेम और क्रिया के लिए 12 फ्रेम का उपयोग करें।
- प्लेबैक बार को खींचकर एनिमेशन की लंबाई को परिभाषित करें।
- Tween Machine का उपयोग करना
- Tween Machine एनिमेशन में किसी भी गति की गतिशीलता को समायोजित करने का एक शक्तिशाली तरीका है।
- ब्लेंड मोड: यह चयनित की को बाईं या दाईं ओर की की की ओर ब्लेंड करता है, जिससे गति में ईज़ और गतिशीलता आती है।
- Tween मोड: यह चयनित की को बाईं या दाईं ओर की की के बीच में रखता है, जिससे ओवरशूट प्रभाव पैदा होता है।
- ब्लेंड रिलेटिव मोड: यह कीज़ के आकार को बनाए रखते हुए उन्हें बाईं ओर की की की ओर ब्लेंड करता है, जिससे दोलन प्रभाव पैदा होता है।
- एनिमेशन को ट्यून करना
- Tween Machine या Ctrl + Shift + Middle Click का उपयोग करके सेटल को समायोजित करें।
- एनिमेशन को अधिक स्नैपी बनाने के लिए सभी कीज़ का चयन करें और Ctrl + Left Arrow दबाएँ।
3.2. डैश एनिमेशन को पोज़ देना
- प्रत्याशा पोज़
- फ्रेम आठ पर, पूरे रिग के लिए कीज़ सेट करें।
- शरीर नियंत्रण का उपयोग करके चरित्र को नीचे झुकाएँ।
- घुटने को पीछे लाएँ और पैर को घुमाएँ ताकि वह डैश के लिए तैयार हो।
- स्पाइन3 को घुमाएँ और हाथ को ऊपर लाएँ, एक सुपरहीरो पोज़ जैसा कुछ बनाएँ।
- क्रिया पोज़
- एक्शन पोज़ के लिए एक की बनाएँ।
- चरित्र को बहुत नीचे लाएँ, हाथ को यात्रा के पथ के साथ पीछे खींचें, और हाथ को पूरी तरह से सीधा करें।
- सिर को नीचे झुकाएँ और पैर को पीछे खिसकाएँ।
- फुट रोल का उपयोग करके घुटने के पॉप को ठीक करें।
- रिकवरी पोज़
- रिकवरी के लिए, केवल शरीर के अंगों का चयन करें (रूट या ऑफसेट नहीं)।
- चरित्र को अभी भी नीचे रखते हुए कीज़ सेट करें, फिर उसे वापस खड़े होने के लिए एक कदम उठाने दें।
- Tween का उपयोग करके पोज़ को वापस ब्लेंड करें।
- Ctrl + Arrow कुंजियों का उपयोग करके कीज़ को स्थानांतरित करें ताकि चरित्र खड़े होते समय भी खिसकता रहे।
- एनिमेशन को कम रोबोटिक बनाने के लिए ब्रेकडाउन जोड़ें और ओवरशूट और सेटल प्रभाव लागू करें।
- पैर के वजन शिफ्ट को ठीक करने के लिए, पैर पर एक की बनाएँ और इसे थोड़ा खिसकने दें।
- अतिरिक्त पॉलिशिंग
- हाथ के रोटेशन में देरी करें ताकि यह अधिक प्राकृतिक लगे।
- कोहनी पर ओवरशूट और सेटल प्रभाव लागू करें, जिससे गति अधिक प्राकृतिक लगे।
- Ctrl + C और Ctrl + V का उपयोग करके कीज़ को अन्य नियंत्रणों पर कॉपी करें।
- छाती को अन्य सभी चीजों के पीछे खींचें ताकि यह अधिक वजनदार लगे।
- रीढ़ पर ओवरशूट और सेटल प्रभाव जोड़ें।
- सिर को ठीक करें ताकि यह सही स्थिति में वापस आ जाए।
3.3. एनिमेशन को निर्यात करना और गेम में लागू करना
- एनिमेशन निर्यात करना
- अभिनेता ट्रैक पर दाएँ क्लिक करें और बेक एनिमेशन सीक्वेंस चुनें।
- एनिमेशन को एक उपयुक्त नाम दें (जैसे फॉरवर्ड डैश एक्सपोर्ट)।
- एसेट डिटेल्स में रूट मोशन को सक्षम करें ताकि चरित्र एनिमेशन के साथ चले।
- गेम में एनिमेशन लागू करना
- Ctrl + Spacebar दबाकर कंटेंट ब्राउज़र खोलें, ब्लूप्रिंट्स पर जाएँ, और CBP सैंडबॉक्स कैरेक्टर खोलें।
- इवेंट ग्राफ में, दाएँ क्लिक करें और एक डीबग की (जैसे R) चुनें।
- Play Montage नोड जोड़ें और इसे स्केलेटल मेश घटक से कनेक्ट करें।
- फॉरवर्ड डैश एनिमेशन पर दाएँ क्लिक करें, मोंटेज बनाएँ, और इसे Play Montage नोड से कनेक्ट करें।
- Traversal Action वेरिएबल का उपयोग करके उपयोगकर्ता इनपुट को अक्षम करें जब मोंटेज चल रहा हो, और पूरा होने या बाधित होने पर इसे फिर से सक्षम करें।
- एनिमेशन ब्लूप्रिंट (ABP सैंडबॉक्स कैरेक्टर) में, फुट प्लेसमेंट और लेग IK को अक्षम करें जब Traversal Action चल रहा हो।
- संकलित करें और गेम में एनिमेशन का परीक्षण करें।
4. आइडल ब्रेक एनिमेशन बनाना और एनिमेशन लेयर्स का उपयोग करना
आइडल ब्रेक एनिमेशन बनाने के लिए एनिमेशन लेयर्स का उपयोग किया जाता है, जिससे चरित्र अपनी घड़ी देखता है, और यह अनरील इंजन 5.5 में पेश किया गया एक शक्तिशाली उपकरण है जो आपको मौजूदा एनिमेशन के शीर्ष पर नए एनिमेशन जोड़ने की अनुमति देता है।
4.1. आइडल ब्रेक एनिमेशन सेट करना
- आइडल लूप एनिमेशन तैयार करना
- कंटेंट ब्राउज़र में स्टैंडिंग आइडल लूप एनिमेशन खोलें।
- इसे कंट्रोल रिग में बेक करें और लेवल सीक्वेंस को अनलिंक करें।
- IK मोड में स्विच करना
- ग्लोबल कंट्रोल में FK/IK स्विच पर जाएँ।
- सभी आर्म और लेग FK/IK स्विच का चयन करें, उन्हें हटा दें, और कीज़ सेट करें ताकि दोनों हाथ और पैर IK मोड में हों।
- एनिमेशन लेयर बनाना
- एनिमेशन लेयर में शामिल करने के लिए आवश्यक नियंत्रणों का चयन करें (जैसे गर्दन, सिर, क्लेविकल, IK हाथ, रीढ़)।
- लेयर्स पैनल खोलें और एक नई लेयर जोड़ें, जो स्वचालित रूप से चयनित नियंत्रणों को शामिल करेगी।
- लेयर्स एडिटिव या ओवरराइड मोड में हो सकती हैं।
- एडिटिव मोड में, शून्य की मूल एनिमेशन को निष्पादित करती है।
- ओवरराइड मोड में, चरित्र अपनी डिफ़ॉल्ट गति में आ जाता है, जिससे एक स्थिर हाथ मिलता है।
4.2. आइडल ब्रेक एनिमेशन को पोज़ देना
- हाथ को एनिमेट करना
- हाथ को उसकी अंतिम स्थिति में सेट करें, स्थानीय रोटेशन का उपयोग करके।
- यदि कोई नियंत्रण लेयर में नहीं है, तो उस पर दाएँ क्लिक करें और Add Selected चुनें।
- S या Enter दबाकर कीफ्रेम बनाएँ।
- हाथ को उसकी वांछित स्थिति में ले जाएँ और घुमाएँ।
- एनिमेशन को गति देने के लिए सभी कीज़ का चयन करें और Ctrl + Left Arrow का उपयोग करें।
- Tween Machine का उपयोग करके हाथ की गति में ईज़ और गतिशीलता जोड़ें, जिससे यह अधिक प्राकृतिक लगे।
- कर्व्स एडिटर में X-अक्ष (समय) और Y-अक्ष (मान) को देखकर ओवरशूट और सेटल प्रभाव लागू करें।
- कलाई और कोहनी को एनिमेट करना
- कलाई को हाथ से तेज़ी से घुमाएँ।
- रोटेशन रोल (लाल अक्ष) को समायोजित करके कलाई की गति को ठीक करें।
- पोल वेक्टर नियंत्रण का उपयोग करके कोहनी की गति को सूक्ष्म रूप से समायोजित करें, जिससे यह अधिक प्राकृतिक लगे।
- हाथ को मुट्ठी में बंद करना
- चरित्र के मुट्ठी बंद करने के बिंदु पर पूरे दाहिने हाथ को की करें।
- स्थानीय स्थान में सभी कीज़ का चयन करें और उन्हें घुमाकर मुट्ठी बंद करें।
- Ctrl + Shift + Middle Click का उपयोग करके कीज़ को लॉक करें ताकि वे केवल क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर दिशा में चलें।
- डायनामिक मोशन जोड़ने के लिए मुट्ठी को थोड़ा कसें।
- शून्य कुंजी दबाकर कर्व्स को चिकना करें।
4.3. सिर को एनिमेट करना और एनिमेशन लेयर्स की शक्ति
- सिर और गर्दन को एनिमेट करना
- सिर और गर्दन के नियंत्रणों का चयन करें और उन्हें की करें।
- सिर को नीचे झुकाएँ और गर्दन को समायोजित करें ताकि यह घड़ी को देखने के लिए सही स्थिति में हो।
- Ctrl + Shift + Middle Click का उपयोग करके कीज़ को खींचकर सिर के घूमने की गति को समायोजित करें।
- ईज़िंग जोड़ें और सिर पर ओवरशूट प्रभाव लागू करें, जिससे यह अधिक जीवंत लगे।
- Ctrl + Shift का उपयोग करके गति पर बेहतर नियंत्रण प्राप्त करें।
- गेम में आइडल ब्रेक एनिमेशन लागू करना
- अभिनेता पर दाएँ क्लिक करें और बेक एनिमेशन सीक्वेंस चुनें, इसे Idle Break Look at Watch नाम दें।
- CBP सैंडबॉक्स कैरेक्टर ब्लूप्रिंट खोलें।
- Idle Break एनिमेशन पर दाएँ क्लिक करें और एक एनिम मोंटेज बनाएँ।
- डीबग की (जैसे E) का उपयोग करके Play Montage नोड जोड़ें और इसे स्केलेटल मेश घटक से कनेक्ट करें।
- Traversal Action वेरिएबल का उपयोग करके इनपुट को अक्षम करें जब मोंटेज चल रहा हो।
- एनिमेशन ब्लूप्रिंट में, फुट प्लेसमेंट और लेग IK को अक्षम करें जब Traversal Action चल रहा हो।
- संकलित करें और गेम में एनिमेशन का परीक्षण करें।
- एनिमेशन लेयर्स की शक्ति: वॉक एनिमेशन पर आइडल ब्रेक जोड़ना
- वॉक लूप एनिमेशन खोलें, इसे कंट्रोल रिग में बेक करें, और लेवल सीक्वेंस को अनलिंक करें।
- IK मोड को सक्रिय करें।
- एक नई ओवरराइड लेयर बनाएँ और इसमें गर्दन, सिर, क्लेविकल और दाहिने हाथ के IK नियंत्रणों को जोड़ें।
- लेयर में Look at Watch एनिमेशन सीक्वेंस आयात करें।
- लेयर के वजन को की करें ताकि यह धीरे-धीरे अंदर और बाहर ब्लेंड हो, जिससे चरित्र चलते समय अपनी घड़ी देखता हुआ दिखाई दे।
- यह एनिमेशन लेयर्स की शक्ति को दर्शाता है, जिससे आप मौजूदा एनिमेशन के शीर्ष पर आंशिक ऊपरी शरीर एनिमेशन जोड़ सकते हैं।
5. मौजूदा एनिमेशन को पॉलिश करना और प्रॉप्स के साथ काम करना
मौजूदा एनिमेशन को पॉलिश करने में एनिमेशन लेयर्स का उपयोग करके वजन और गतिशीलता जोड़ना, प्रॉप्स (जैसे कुल्हाड़ी) को चरित्र के हाथ में जोड़ना, और एनिमेशन को अधिक प्राकृतिक और जीवंत बनाने के लिए शरीर, कूल्हों और रीढ़ के नियंत्रणों को समायोजित करना शामिल है।
5.1. कुल्हाड़ी के साथ एनिमेशन को पॉलिश करना
- एनिमेशन और प्रॉप्स आयात करना
- Discord से Axe Idle Tosh Shoulder V3 एनिमेशन डाउनलोड करें।
- इसे UFN मैनीकिन के लिए केवल एनिमेशन आयात करें विकल्प के साथ आयात करें।
- Epic Launcher से Low Poly RPG Fantasy Weapons Light पैकेज जोड़ें।
- प्रॉप्स को संभालना: कुल्हाड़ी को जोड़ना
- हथियार के AR बोन को एनिमेट करके प्रॉप्स को संभालना सबसे अच्छा तरीका है ताकि यह प्रॉप से पूरी तरह मेल खाए।
- प्रीव्यू एसेट के रूप में कुल्हाड़ी जोड़ें, और यह हाथ में पूरी तरह से फिट हो जाती है।
- एनिमेशन में वजन और गतिशीलता जोड़ने के लिए संशोधन करें, क्योंकि कुल्हाड़ी में पर्याप्त उठाव और गहराई नहीं है।
- विभिन्न हथियारों के साथ काम करना और सॉकेट बनाना
- यदि आप एक अलग हथियार (जैसे हथौड़ा) का उपयोग करना चाहते हैं, तो इसे प्रीव्यू एसेट के रूप में जोड़ें।
- यदि हथियार चरित्र में घुस रहा है, तो वेपन R बोन पर एक सॉकेट बनाएँ।
- सॉकेट को समायोजित करें ताकि हथियार बेहतर दिखे, भले ही चरित्र इसे थोड़ा नीचे पकड़े।
- कुल्हाड़ी को चरित्र के हाथ में जोड़ना
- एनिमेशन सीक्वेंस को कंट्रोल रिग में बेक करें और लेवल सीक्वेंस को अनलिंक करें।
- कुल्हाड़ी को दृश्य में खींचें।
- पैरेंट कंस्ट्रेंट का उपयोग करके कुल्हाड़ी को चरित्र के हाथ में रखें।
- पहले कुल्हाड़ी का चयन करें, फिर हाथ का, और उन्हें पैरेंट करें।
- Maintain Offset को अक्षम करें ताकि कुल्हाड़ी सीधे हाथ में हो।
- कंसट्रेंट्स पैनल में पैरेंट चुनें और राइट वेपन कंट्रोल चुनें।
- ऑफसेट को हटा दें ताकि कुल्हाड़ी हाथ में रहे।
- लेवल सीक्वेंस को पोर्टेबल बनाने के लिए कुल्हाड़ी को स्पॉनेबल एक्टर में बदलें।
5.2. एनिमेशन लेयर्स का उपयोग करके वजन जोड़ना
- एनिमेशन लेयर बनाना
- पूरे रिग का चयन करें (या तो Tatools का उपयोग करके या मैन्युअल रूप से)।
- सभी नियंत्रणों के साथ एक एनिमेशन लेयर जोड़ें और इसे एडिटिव मोड में सेट करें।
- कूल्हों को समायोजित करना
- भारी वस्तु उठाते समय काउंटर-रोटेशन जोड़ने के लिए कूल्हों को घुमाएँ।
- कीज़ सेट करें ताकि काउंटर-रोटेशन हो और फिर चरित्र अपनी प्रारंभिक स्थिति में वापस आ जाए।
- Ctrl + Shift + Middle Click का उपयोग करके प्रभाव की परिमाण को कम करें।
- शरीर नियंत्रण को समायोजित करना
- शरीर नियंत्रण को की करें ताकि चरित्र नीचे जाए, फिर ऊपर आए, और फिर वापस शून्य पर आ जाए।
- Ctrl + Shift + Middle Click का उपयोग करके डाउन स्थिति को लंबे समय तक बनाए रखें और फिर अप गति को तेज़ी से करें।
- दोलन और ओवरशूट प्रभाव जोड़ें।
- कीफ्रेम को समायोजित करें ताकि हिट प्रभाव महसूस हो।
- रीढ़ को समायोजित करना
- एक नई एनिमेशन लेयर बनाएँ और इसे केवल रीढ़ नियंत्रणों के लिए समर्पित करें।
- रीढ़ को काउंटर-रोटेट करें और फिर इसे अपनी प्रारंभिक स्थिति में वापस लाएँ।
- Tween Machine का उपयोग करके ओवरशूट और सेटल प्रभाव जोड़ें।
- ईज़ को समायोजित करें ताकि गति चिकनी हो और लीनियर न हो।
- रीढ़ एनिमेशन को चालू और बंद करके प्रभाव देखें, जिससे यह अधिक वजनदार लगे।
- अंतिम पॉलिशिंग
- आर्क ट्रैकिंग को ठीक करें।
- एनिमेशन को सहेजें।
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