00:00Es verdad
00:00En menos de 60 minutos, aprenderás lo suficiente de Unreal Engine para hacer un cortometraje
00:05Pasarás de cero a entender cómo moverte por la interfaz, cómo importar un entorno, cómo elegir actores y animaciones y unirlos, añadir cámaras para planificar tus tomas, incluso animar valores de luz, para luego renderizar todo y crear tu cortometraje
00:21Así que, empecemos
00:21Primero, deberás ir a unrealengine.com, registrarte para obtener una cuenta, descargar el software y estarás listo para comenzar
00:29Si abres tu iniciador, debes ir a la pestaña de Unreal Engine
00:33Verás que hay algunas pestañas en la parte superior
00:35Por lo general, irás a la biblioteca
00:37Si quieres gestionar la versión que tienes, creo que si acabas de descargarla, la 5.3 debería ser la predeterminada
00:42Si necesitas añadir otras versiones, puedes hacer clic aquí para agregarlas
00:46Pero por lo general, simplemente voy aquí arriba y lo inicio desde esta esquina superior al principio
00:49No necesitas venir a esta pestaña de versiones
00:52Solo te muestra lo que hay ahí
00:54Y aparecerá el navegador de proyectos de Unreal
00:57Estos son tus proyectos recientes, pero voy a comenzar uno nuevo
01:01Usaremos la plantilla de juegos porque algunos de los ajustes predeterminados facilitan el proceso de aprendizaje para nuestras computadoras
01:07Así que, elige la opción en blanco
01:08Y aquí abajo, en estos valores predeterminados, asegúrate de marcar esta casilla, " starter content"
01:13Y adelante, asígnale un nombre
01:15Llamémoslo "short"
01:15Y eso creará tu proyecto
01:20Si te aparecen estas ventanas emergentes, puedes cerrarlas, descartarlas o decir "por ahora no", está bien
01:27Ahora, cuando tu proyecto se inicie, se verá un poco diferente a como yo lo tengo configurado
01:31Así que, déjame deshacer lo que he hecho y luego te mostraré cómo volver a configurarlo para tener estas ventanas que son más comunes y útiles cuando estás aprendiendo
01:38Voy a cerrar aquí donde dice "content browser" y voy a cerrar donde dice " place actors"
01:43Y esto es lo que deberías ver cuando abras tu proyecto por primera vez
01:47Antes de volver a añadir esas pestañas, hablemos de cómo navegar aquí en tu ventana gráfica
01:52Lo primero de lo que queremos hablar es de lo que puedes hacer solo con el botón izquierdo del ratón
01:57Entonces, con el botón izquierdo del ratón, si haces clic y empujas hacia arriba o tiras hacia atrás, o mientras empujas hacia adelante, puedes girar a la derecha o a la izquierda
02:04Así que tómate un segundo para moverte un poco
02:08Esto te permite recorrer la escena manteniendo más o menos la misma altura, caminando hacia adelante o hacia atrás, y así puedes navegar por aquí con el botón izquierdo
02:17Espero que nadie se haya mareado
02:19Lo siento por eso
02:21Lo siguiente es el botón central del ratón por sí solo
02:22Ahora, con el botón central, si haces clic y arrastras, dirás: "Bueno, entiendo que es para desplazar, pero es un poco opuesto a lo que estoy acostumbrado en otro software"
02:32Así que, eso tiene una solución rápida
02:34Y normalmente querrás cambiarlo de inmediato
02:35Ve a " Edit" y luego a "Editor Preferences", y en la búsqueda de arriba escribe " middle"
02:43Es más fácil encontrarlo así que buscar en todos estos menús
02:47Solo escribe "middle"
02:47Marca la casilla "Inverse Middle Mouse Pan" y cierra esta ventana
02:52No necesitas guardar nada
02:54Se guarda automáticamente al cerrar la ventana
02:56Ahora, al usar el botón central para desplazar, se sentirá mucho más cómodo, tal como esperabas
03:01Luego, el botón derecho del ratón por sí solo pivota sobre la posición actual de la cámara
03:05Así que, mientras hago clic derecho y muevo el ratón, no me desplazo a ningún lado
03:10Solo estoy rotando alrededor de esa única posición desde el punto de vista de mi cámara
03:13Eso cubre el uso de los botones izquierdo, central y derecho del ratón por sí solos
03:15Ahora , para los usuarios de Maya, por ejemplo, si quieren hacer clic en una silla y presionar F, F es la tecla rápida común para encuadrar cualquier objeto en Unreal
03:23Si usas Alt y el botón izquierdo, puedes pivotar o girar alrededor del objeto que tienes encuadrado
03:31Es un flujo de trabajo bastante común para cualquiera que use Maya
03:35Si eres usuario de Maya, encontrarás Unreal fácil y agradable, ya que muchas cosas son muy similares
03:40Alt con el botón central también realiza el desplazamiento esperado
03:43Realmente no es diferente a usar el botón central sin la tecla Alt presionada
03:46Y luego, Alt con el botón derecho hace lo que esperarías al acercar y alejar la vista de tu cámara
03:52Eso es todo con respecto a las opciones del ratón usando la tecla Alt
03:56Ahora, hay otra forma de navegar por el visor
03:59Si eres jugador, estarás familiarizado con las teclas WASD del teclado
04:04Si haces clic derecho y mantienes presionado mientras usas WD, también puedes moverte por tu escena de esa manera
04:10Si te sientes cómodo trabajando así, entonces estarás satisfecho
04:13Entonces, así es como navegas por el visor
04:14Hablemos de mover objetos
04:16Supongamos que selecciono la silla aquí
04:18Obtengo el manipulador para moverla aquí
04:20Esos son simplemente tus tres ejes
04:22Aquí arriba están las opciones de seleccionar, mover, rotar y escalar
04:26Si pasas el cursor por encima, verás que las teclas rápidas son Q, W, E y R
04:32Nuevamente, similar a Maya
04:32Si uso la herramienta mover, puedo desplazar cosas en un eje particular, o puedo tomarla desde el centro y moverla en ejes arbitrarios, o puedo tomarla desde uno de esos pequeños planos que permiten mover solo en dos ejes al mismo tiempo con la herramienta de rotación
04:49Es un poco único en cuanto a manipulador se refiere
04:52A veces tienes que girar alrededor para ver cuál es cuál, pero eso te permite hacer tus rotaciones
04:57Y luego, la escala es para escalar
04:59Si la tomas desde el medio, es una escala uniforme
05:04Si tiras hacia arriba y hacia abajo en un eje particular, es solo en ese eje
05:08Control-Z para deshacer
05:08Y si pasas el cursor justo por encima, es un poco difícil de ver, pero en ese pequeño punto triangular, escalará solo en dos ejes a la vez
05:15Otro botón útil aquí antes de dejar los manipuladores es este, que alterna entre el espacio mundial y el espacio local
05:21Por ejemplo , la herramienta de rotación
05:23En este momento, la herramienta de rotación no está orientada a la silla en particular
05:29Está orientada al espacio mundial
05:32Aquí abajo tenemos nuestro pequeño gizmo de espacio mundial que nos muestra qué dirección es X, Y y Z
05:37Pero si quiero rotar la silla en relación con la silla misma
05:38Si hago clic en este botón, el gizmo cambia al espacio de la silla
05:43Así que puedo inclinarla hacia adelante directamente sobre los ejes de la silla
05:48Y luego, si vuelvo a alternar, regresa al espacio mundial
05:51Ahora, habrás notado que a medida que muevo mis objetos, van un poco a saltos, ¿verdad? Entonces, si hago clic, salta de A a B
05:56Aquí arriba están tus configuraciones de ajuste ( snap)
06:00Esto es para el ajuste durante el movimiento, la rotación y el escalado
06:04Esos pequeños botones azules significan que están habilitados
06:05Los números al lado representan cuánto se ajustará
06:09Así que, ahora mismo, está configurado para ajustarse a 10 unidades
06:12Si cambio, ya sabes, a 500, ahora solo se ajustará en incrementos de 500
06:16Y si no quiero ningún tipo de ajuste, puedo simplemente desactivarlo
06:21Y entonces se mueve de forma suave
06:21Muy bien, es suficiente por ahora de mirar el visor y mover objetos
06:25Veamos otras partes de la interfaz
06:28Aquí tengo un " outliner" que, de nuevo, es similar a otros programas a los que quizás estés acostumbrado
06:33Cualquier cosa que tengas en esto que voy a llamar cuidadosamente un nivel
06:37No voy a usar la palabra escena, aunque estoy tentado a hacerlo
06:41Desde el punto de vista de Maya, llamarías a esto una escena
06:45Pero en Unreal, este conjunto de cosas que vemos en el visor se denomina nivel o también mapa
06:51Hablaremos más de eso luego, pero básicamente significan lo mismo
06:55Entonces, tengo una mesa
06:55Aquí está nuestra mesa
06:57Tengo una silla
06:58Aquí está nuestra silla
06:58Cierto
06:58Y esas están en esta carpeta llamada " static meshes", que es un poco diferente a Maya
07:04Las carpetas en Unreal no tienen ningún tipo de atributo de transformación
07:07Solo sirven para organizar las cosas
07:08Así que es básicamente una carpeta, igual que en Windows o Mac
07:12Puedes seleccionar cosas desde el "outliner" aquí, o puedes seleccionarlas directamente en el visor
07:16Y el icono del ojo ocultará tu objeto
07:18Debajo del "outliner" están los detalles de ese objeto en particular
07:23Entonces, si selecciono la silla, bajo hasta aquí
07:27Aquí están las transformaciones
07:27Esto me indica qué malla está utilizando
07:30Si bajas un poco más
07:30Este es el material que está usando
07:32Y aquí mismo, a veces esto puede confundirte
07:36Estos son pequeños filtros
07:36Notarás que se detiene cuando llego al final, pero hay muchos más atributos en los detalles
07:41Solo necesito cambiar de " general" a "all", y ahora me mostrará todos los detalles del activo en particular
07:48Así que esta es una forma rápida de filtrar solo las partes que puedas necesitar
07:52Digamos que solo necesitas la información de LOD de la silla, puedes hacer clic en el botón LOD, pero el resto se ocultará
07:57Así que, de nuevo, si necesitas que todo vuelva, solo presiona "all"
08:00También es muy útil usar la búsqueda
08:02Por ejemplo, escribe LOD y verás todo lo relacionado con LOD
08:06Volviendo a la idea del navegador de contenido que oculté
08:11Si hago clic en este botón que dice "content drawer"(cajón de contenido), lo que hay dentro es todo lo que contiene tu proyecto
08:17Puedes imaginarlo como una biblioteca que podrías usar en varios niveles
08:21Comenzamos esta plantilla con contenido inicial (starter content)
08:23Entonces, aquí en la carpeta de contenido inicial, tengo algunos blueprints, HDRI , algo de audio incluso, y algunos objetos
08:31Este es probablemente el más fácil para comenzar
08:33Si entramos en la carpeta de props (objetos), aquí está la silla
08:37Aquí hay un sofá
08:37Aquí hay una lámpara
08:39Estas son todas las cosas que podrías poner en tu nivel
08:40Por ejemplo, pongamos otra silla
08:42La forma de llevar una silla a tu nivel es simplemente arrastrar y soltar
08:46Y ahora tengo otra silla en mi nivel
08:48Ahora, notarás que el cajón de contenido volvió a ocultarse
08:53Esa es una característica de Unreal 5
08:55Si vienes de la versión cuatro, eso será un poco diferente
08:59Entonces, si haces clic en el cajón de contenido, aparece temporalmente, pero tan pronto como haces clic fuera, se vuelve a ocultar, lo cual es útil si quieres mucho espacio en pantalla
09:06Pero, para fines de aprendizaje, queremos tenerlo visible bastante tiempo
09:09Así que voy a hacer clic en el cajón de contenido
09:12Si vienes hasta aquí, verás que hay una opción para acoplar en el diseño (dock in layout)
09:15Por lo tanto, recomiendo encarecidamente que hagas clic en ese botón
09:18Y ahora eso se convierte en un panel permanente y, de hecho, cambia su nombre a explorador de contenido (content browser)
09:23El cajón de contenido técnicamente sigue estando aquí abajo también y estará presente en todas tus ventanas
09:27Pero por ahora queremos el explorador de contenido visible permanentemente para que podamos buscar y encontrar cosas para poner en nuestros niveles
09:35Supongamos que quieres un sofá, colocas un sofá en el nivel
09:37Si quieres establecer la posición del sofá en cero, digamos que lo quieres en el 0,0,0 del mundo, vendrás aquí a los detalles del sofá
09:46Puedes escribir manualmente cero cero, lo cual funciona perfectamente
09:51O eliminemos este sofá y traigamos otro sofá
09:54Y lo pondré en un lugar arbitrario
09:57Una forma rápida de hacer eso también es que verás que hay este pequeño icono
10:00Cualquier valor que no esté en su forma predeterminada, puedes hacer clic en este pequeño icono y lo devolverá a su valor predeterminado
10:06Así que eso lo configuró en 0,0
10:07Así que este es tu explorador de contenido
10:10Pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo trayendo recursos, importando y gestionando el proyecto aquí en el explorador de contenido
10:16Ahora, hay algunas cosas que están integradas en el motor mismo que no necesitas traer al proyecto
10:22Entonces, de nuevo, todas estas cosas aquí son elementos que traes al proyecto, pero si vas aquí arriba a este pequeño cuadro con un signo de más y haces clic en él, verás que hay otros recursos integrados, por ejemplo, luces
10:32Tienes todos tus tipos de luz aquí, cinemáticas para tu cámara y herramientas de cámara, efectos visuales, volúmenes y algunas cosas que, de nuevo, están integradas en el motor
10:42Como otros programas tienen formas primitivas y luces
10:44Es útil de nuevo que se oculte cuando no lo estás usando
10:48Pero para nuestros propósitos de aprendizaje, vamos a hacer clic aquí y elegir la opción panel de colocar actores
10:53Eso tomará la mayor parte de lo que está en este menú desplegable y lo pondrá permanentemente en esta pequeña pestaña de colocar actores
10:59Y ahora puedes hacer clic a través de este pequeño icono de luz
11:02Te muestra la sección de luces
11:04Esta placa te muestra las opciones de cámara y demás
11:08Así que voy a volver a la pestaña de luz aquí y voy a arrastrar una luz puntual
11:12Entonces, de manera similar a sacar cosas del explorador de contenido, para sacar cosas de esta pestaña, del motor, solo arrastra a tu escena
11:20Eso coloca una luz puntual en la escena
11:22Verás que ahora es parte del outliner porque es parte de este nivel
11:25Y tus atributos para ella aparecen aquí en la pestaña de detalles
11:29Si te desplazas hacia abajo, verás que aquí está tu intensidad, ¿verdad? Así que, puedes aumentarla y cambiar el color de tu luz
11:36Todas las cosas que pensarías que podrías hacer , puedes hacerlas aquí
11:40Si quieres deshacerte de algo, solo selecciónalo y bórralo
11:43Y ahora ha desaparecido
11:46Así es como añades cosas desde el panel de colocar actores
11:48Ahora, una definición que debemos aclarar pronto es la palabra actores
11:51En Unreal, actores se aplica a cosas que no son solo personajes
11:56Generalmente, viniendo de VFX o animación, cuando escuchas la palabra actor, podrías pensar en un personaje de algún tipo o algo al menos con rig
12:02No
12:02En Unreal, básicamente cualquier cosa es un actor
12:06Aquí, verás que tu piso es un actor
12:09Es un actor de malla estática
12:09Si traigo una cámara, esto es un actor
12:15Verás que dice actor de cámara cinemática
12:16Entonces, puedes casi, no en todos los casos, pero puedes generalizar la palabra actor para significar cualquier cosa
12:22Solo algo a tener en cuenta por un momento
12:26Hablemos sobre esa idea de niveles y mapas
12:28Entonces, ahora mismo, mientras vemos esta pequeña configuración aquí, esto se llama el mapa o nivel predeterminado mínimo
12:33Nuevamente, supera el hecho de que significan lo mismo
12:37Si voy a archivo, nivel nuevo, para las cinemáticas que hacemos, no tratamos con juegos
12:42Así que, por el momento, nos mantendremos alejados de estas opciones
12:46Iremos directo a nivel vacío y lo vamos a crear
12:48Porque hicimos cambios al nivel predeterminado mínimo otra vez, que es el de allá
12:55Nos pregunta, ¿queremos guardar esos cambios? Sí, queremos, porque me esforcé mucho en poner ese sofá ahí
13:01Entonces, voy a decir que sí, guarda esos cambios
13:02Y ahora nos encontramos con uno nuevo sin título aquí a la izquierda
13:08Esto siempre te dirá qué nivel tienes abierto
13:10No tiene título
13:12Aún no lo guardamos, pero es un nivel nuevo en blanco
13:14El esquema está completamente vacío
13:16Y ahora es una paleta vacía para que pongamos cualquier cosa
13:20Por ejemplo, vamos y mientras estamos en modo silla, pongamos una en nuestro nivel vacío
13:24Y voy a bajar aquí a los atributos en el panel de detalles de la silla
13:30Y los voy a poner en cero para ajustarla en 0 , 0, 0
13:34Voy a presionar F para encuadrarla
13:36Y ahí está nuestra silla
13:39Ahora, algo único aquí, no sé si es un error o una función, pero al arrastrar esto, técnicamente lo único en este nivel ahora es una silla
13:46Ni siquiera hay luz
13:48Aquí donde dice iluminado, si cambias a no iluminado, puedes ver la textura, pero al volver a iluminado, que debería mostrar la interacción con luces, estará todo negro
13:59Ahora, esto es realmente como debería verse desde el principio
14:01No sé si te dan una luz inicial solo para que veas dónde la pusiste, pero técnicamente debería verse así
14:07No debería haber nada ahí hasta que, voy a arrastrar una luz puntual
14:11Hasta que traigas una luz a tu escena
14:14Ahora, la luz interactuará con la silla y podrás verla
14:17Esto de aquí representa lo que hay en nuestro nivel actual
14:19Y nuevamente, el nivel actualmente no está guardado
14:23Entonces, vamos a archivo, guardar nivel actual
14:25y quiere guardarlo en algún lugar de tu carpeta de contenido
14:30Así que, voy a crear una carpeta nueva aquí mismo
14:33Voy a hacer clic derecho y decir carpeta nueva
14:34Voy a llamarlo mis mapas
14:37Puedes llamarlo como quieras, pero yo lo llamaré mi mapa para saber que es uno que hice yo
14:43Voy a entrar ahí
14:43Aquí abajo donde dice nuevo mapa, será simplemente el nombre
14:47Lo llamaré silla y luz y lo guardaré
14:51Fíjate arriba a la izquierda, ha guardado mi nuevo nivel llamado silla y luz
14:57Y este es el contenido de mi nivel
14:59Y si bajas y miras en tu buscador de contenido ahora , verás que tienes tu carpeta mis mapas
15:05Y aquí está el icono de un nivel o mapa otra vez
15:07Fíjate, si miras abajo, no puedo señalarlo porque mi ratón está sobre él, pero si miras la lista de atributos emergentes, verás que dice tipo de activo principal es un mapa
15:17Luego en la parte superior de esa lista, dice nivel silla y luz entre paréntesis
15:21De nuevo, son la misma cosa
15:24Probablemente sea la última vez que lo mencione, pero vale la pena recalcar al principio que la palabra nivel y la palabra mapa significan lo mismo en Unreal
15:31Así que eso es genial
15:33Creamos nuestro propio mapa y tal vez queramos volver al otro
15:37¿Entonces dónde estaba ese otro mapa con el que empezamos? Si vas a la carpeta de contenido inicial, en esa carpeta, hay una carpeta de mapas
15:42Y aquí verás lo que parecen seis mapas, pero técnicamente solo hay tres porque cada uno de estos archivos de datos acompaña al mapa real
15:51Así que busca el de las montañas
15:53Esos son tus tipos de mapa
15:54Y minimal default, ese es el que empezamos
15:56Así que hagamos doble clic para volver a abrir ese mapa
15:58Solo puedes tener un mapa abierto a la vez
16:02Así que haz doble clic
16:02Y se abrirá el otro mapa con el que empezamos
16:04Si quieres volver a tu mapa de la silla, puedes venir aquí, volver a tu carpeta mis mapas, hacer doble clic y cambiar de nuevo a ese mapa
16:13Si alguna vez no estás seguro de dónde encontrar un mapa, digamos que lo perdiste, ¿a dónde fue mi mapa? Simplemente ve hasta el nivel de contenido, selecciona este pequeño botón de filtro y di que solo me muestre todos los niveles o mapas en cualquier parte de la carpeta de contenido
16:29Y esto te mostrará aquí los tres que estaban juntos, el mapa inicial, minimal, default, y advanced lighting en la carpeta de contenido inicial
16:38Y luego aquí está nuestro silla y luz
16:40Si necesitas saber exactamente dónde está, solo pasa el cursor por encima y te mostrará la ruta
16:44De lo contrario, también puedes hacer doble clic aquí para cargar cualquiera de esos mapas
16:47Y recuerda desactivar el filtro cuando termines de usarlo, porque a veces te preguntarás a dónde se fue todo y es solo porque aún tienes un filtro activo
16:54Aunque esta es una escena bastante emocionante para nuestro cortometraje, creo que es un poco limitada
17:00Así que hablemos sobre cómo obtener contenido gratuito del Epic Marketplace para construir tu cortometraje
17:06Vayamos al lanzador y entremos en la pestaña del mercado ( Marketplace)
17:13Vayamos directamente a la opción de productos gratuitos aquí
17:17Y debemos seleccionar esa opción
17:20Luego ve a las etiquetas de búsqueda y elige entornos
17:26Aquí hay un montón de entornos diferentes que podrías usar
17:30Por ejemplo, aquí hay un bonito bistró
17:32Y aquí hay una agradable mina abandonada de Northwood, supongo
17:37Así que ven aquí al campo de búsqueda y escribe la palabra "assetville", porque es un conjunto bastante extenso, pero también muy ligero
17:46Es muy estilo Roblox, ya sabes, no es de muy alta resolución, pero es divertido y tiene muchas viñetas; es un buen lugar para empezar a practicar
17:55Lo que debes hacer al entrar en assetville es, en cierto modo, comprarlo
18:00Verás que hay una opción de añadir al carrito o algo parecido
18:03Al llegar ahí, es como si lo compraras, pero es gratis, así que no es ningún problema
18:06Así que adelante, hazlo
18:07Cuando termines tu compra, puedes volver aquí y elegir "añadir al proyecto"
18:11Y entonces puedes buscar tu corto y añadirlo al proyecto
18:15Eso añadirá ese contenido a tu proyecto
18:23Si minimizo esto, verás que ahora hay una carpeta en tu explorador de contenido llamada Assetville Town
18:29Exploremos un poco la ciudad
18:32Generalmente, cuando obtienes un paquete de recursos así, debes buscar su carpeta de mapas, porque así es como cargarás el nivel para poder interactuar con él
18:38Entremos en la carpeta de mapas de Assetville Town
18:40Y ahí hay un mapa de demostración
18:43Ese es el diseño que eligieron como ciudad de ejemplo
18:48Eventualmente terminaremos ahí
18:51Déjame entrar al mapa de vista general, porque normalmente también incluyen uno
18:54Una vista general suele ser solo un inventario de todas las cosas que vienen con el mapa, sin ningún diseño en particular
18:59¿Verdad ? Aquí tenemos varios pisos que puedes usar
19:05Aquí hay varios autos que puedes usar
19:07Esta es más bien una lista de compras para ver lo que puedes construir a mano
19:12Pero en nuestro caso, queremos cargar el mapa de demostración para no construir nada manualmente
19:17Aún puedes modificar la demostración tanto como quieras
19:19Si quieres mover este coche de policía, puedes moverlo hacia allá y cosas así
19:24Así que puedes modificar cualquier cosa que esté en un mapa en particular
19:27Solo te da un buen punto de partida
19:28Tómate un minuto para curiosear por aquí
19:30Puedes presionar F de nuevo para acercarte
19:33Me gusta usar alt + clic para desplazarme, pero recuerda, solo el botón izquierdo
19:36Puedes caminar por la ciudad y ver lo que hay aquí
19:39De nuevo, tómate un minuto para mirar alrededor y explorar
19:44Ya cargamos nuestra ubicación, nuestro entorno, y ahora estamos listos para insertar personajes que queremos animar
19:50Luego pondremos algunas cámaras y haremos algunas tomas
19:53Vamos a un sitio llamado mixamo.com
19:56Es un sitio propiedad de Adobe con personajes y animaciones gratuitas
20:01Quizás pienses, ¿puedo usar uno de esos Metahumans? Sí, eventualmente, pero empecemos fácil para entender cómo funciona esto
20:10Luego podrás añadir un flujo de trabajo un poco más complejo
20:11Una vez que inicies sesión o crees un perfil, es gratis
20:16Si no tienes uno, simplemente crea uno
20:17Desplázate por la lista de personajes y encuentra uno que te interese usar en tu corto
20:25Puedes volver por más, pero empecemos solo con uno
20:26Voy a cambiar a este personaje de prueba de choque
20:29Y antes de lidiar con la animación, empecemos solo con el personaje
20:34Tendrás a tu personaje aquí y deberás elegir descargar
20:38Al descargar, asegúrate de que sea en FBX y en T-pose, luego presiona descargar
20:44Haciendo esto a un lado, de vuelta en tu navegador de contenido, debes importar tus recursos
20:57Así que iré a mi carpeta de contenido
20:59Haré clic derecho y elegiré crear carpeta nueva
21:02La llamaré "personajes" , donde vivirán mis múltiples modelos
21:08Entrando aquí, haré clic derecho otra vez, crearé otra carpeta porque eventualmente tendré más de un personaje
21:13Lo llamaré dummy y haré doble clic
21:16Y el nombre de tu personaje será el mismo nombre de la descarga
21:22Así que, si quieres, puedes cambiar el nombre antes de importarlo
21:24Pero desde mi botón de descarga aquí, o desde tu explorador, o incluso puedes hacer clic derecho, ir a importar y buscar tu archivo
21:34Para mí es bastante práctico , ya que el icono de descarga está aquí mismo
21:37Simplemente lo arrastraré a esta carpeta vacía
21:40Y aparecerá una ventana emergente con las opciones de importación
21:45Básicamente, por ahora, deja todo en los valores predeterminados
21:49Verás que tiene un campo aquí que dice esqueleto
21:51Y nuestro personaje sí tiene un esqueleto
21:54Dejarlo en "ninguno" podría hacerte pensar que no estamos importando el esqueleto, pero en realidad no es así
21:59Es un poco al revés de lo que uno pensaría
22:01Así que confía en mí por ahora
22:03Solo déjalo en ninguno
22:04Asegúrate de que estas casillas estén marcadas
22:06Todo debería estar bien con los valores predeterminados
22:09Presiona restablecer a predeterminado si no estás seguro
22:10Y luego presiona importar
22:12"Importar todo " sería si estuvieras trayendo varios archivos FBX, pero solo traemos uno
22:18Así que una importación simple hace el trabajo
22:20Podrías presionar " importar todo"
22:21Solo hay una cosa que estás importando
22:22Así que realmente no importa cuál presiones aquí
22:24Y traerá a tu personaje, el esqueleto y las texturas, todo a esta carpeta
22:32Dependiendo del personaje que elegiste, podrías tener algunos problemas de rigging, pero son totalmente irrelevantes para lo que hacemos
22:36Así que simplemente cierra eso
22:38Y aquí está tu personaje
22:40Verás que lo separa en diferentes tipos de archivos
22:44Aquí están las texturas individuales
22:46Aquí está el material que utiliza
22:46Y aquí están el personaje real, el esqueleto y el archivo de física
22:50Solo toma el que tiene color rosa
22:52Ese es tu skeletal mesh
22:54Si pasas el cursor, verás que dice skeletal mesh
22:55Y arrastra a tu personaje a la escena
23:00Ahora, podrías pensar, ¿puedo usar a uno de estos sujetos en su lugar? Eventualmente, sí
23:04Justo como con la idea de Metahuman
23:06Puedes hacer lo que quieras en el futuro, pero por ahora mantengámoslo simple y aprendamos cómo funciona
23:10Así que aquí tenemos a nuestro dummy
23:12Voy a colocarlo en la acera
23:14Muy bien
23:14Si lo elevas y presionas la tecla Fin (End) en el teclado, E y D en el teclado
23:21La tecla Fin
23:24Lo ajustará al suelo
23:24Eso puede ser muy útil
23:26Depende de qué colisiones estén configuradas para los objetos por aquí
23:28Pero en este caso, funciona perfectamente
23:30Aunque no siempre funciona, pero cuando lo hace, es muy útil
23:33Entonces, aquí tenemos a nuestro personaje estático en la escena, pero no tiene ninguna animación, lo cual está bien
23:39Eso es la parte dos
23:41Regresa a Mixamo
23:41Así que voy a volver a Mixamo aquí y ahora iré a la pestaña de animaciones
23:46Y vamos a conseguir algo de animación para nuestro personaje
23:51Tomemos una caminata
23:53Con el tiempo, puedes obtener lo que quieras aquí, pero hagamos todos lo mismo por el momento para entender cómo funciona
23:59Puedes agregar tu propia creatividad más tarde, pero busquemos un ciclo de caminata y elijamos una para tu personaje
24:05Hagamos esta de aquí
24:07Cualquier caminata está bien
24:09Ahora, algo importante a notar aquí es que él se aleja de su punto de partida
24:13Para la forma en que queremos animar a este sujeto y hacer que realice múltiples ciclos y conectarlo con sus otras animaciones, debemos marcar esta casilla "in place" para que camine en su lugar
24:23Esto hará que extender el ciclo sea mucho más fácil
24:27Hay algunas propiedades aquí
24:29Por ejemplo, si quieres, ya sabes, usar "overdrive" y hacer que vaya un poco más rápido
24:32Puedes ajustar algunos de estos parámetros aquí si quieres, pero por ahora, dejaré todo en los valores predeterminados
24:37Y debes presionar descargar
24:39No necesitamos la "skin" porque ya descargamos el personaje y eso ya tiene el esqueleto y la piel
24:46Así que, de hecho, definitivamente no queremos la "skin"
24:49Solo necesitamos los datos de animación
24:50Mi proyecto predeterminado estaba a 30 cuadros por segundo
24:52Lo dejaré así
24:53Y no reduciré los fotogramas clave, y queremos FBX
24:55Así que estos son los ajustes que quieres para tu animación y descarga
24:59Eso captura el ciclo de caminata
25:05Voy a entrar aquí y también elegir una carrera
25:08Solo haré un filtro rápido y seleccionaremos una carrera rápida
25:11Es muy rápido, pero de nuevo, se está alejando de su punto de partida
25:17Entonces, debes hacer clic en el botón "in place" para esta situación particular y descargar esto
25:21Entonces, de nuevo, sin "skin", FBX, 30 cuadros por segundo y ninguno
25:27Si te gusta trabajar en 24 porque es a lo que estás acostumbrado en la vida, entonces cámbialo
25:32Te mostraré dónde cambiar tu proyecto cuando regresemos a la animación también
25:35Y luego descargar
25:37Y eso descarga la carrera
25:37Y luego no sé, tal vez también hagamos que pase a una carrera de borracho eventualmente
25:47Se cansa y simplemente corre como si estuviera ebrio
25:49Así que vamos a seguir adelante, hacerlo en el lugar y descargarlo
25:53La misma configuración
25:56Descargar
25:56Así que tenemos tres clips de animación que queremos usar en nuestro personaje, lo cual está bien por ahora
26:05Voy a mover esto fuera del camino por un segundo
26:07Y ahora queremos importar esas animaciones para tenerlas disponibles para nuestro personaje
26:12Así que en esta misma carpeta con el personaje, haré clic derecho, crearé otra carpeta, la llamaré anims y entraré aquí
26:20Y puedo traer de vuelta mi navegador
26:23Y tengo mi caminata
26:23Así que voy a arrastrar la caminata
26:27Y esta es una importación un poco diferente
26:31Parece igual, pero es ligeramente distinta porque es un tipo de recurso diferente
26:33Así que aquí dice importar
26:35Esto es lo que estamos importando, el recurso de caminata
26:37Aquí es donde es importante prestar atención a este campo de esqueleto
26:41Entonces, lo que quiere saber ahora es, ¿para qué esqueleto es esta animación? Así que ve a tu menú desplegable; tengo otros personajes en la escena porque es un assetville
26:52Así que hay algunos personajes de assetville e incluso algunos autos, porque no sabe que esto es un personaje per se
26:57Entonces, necesitas decirle que esta animación es para este personaje
27:01Y el resto de los valores predeterminados por ahora deberían estar bien
27:05Así que presionamos importar
27:06Y eso trae ese clip de animación para este personaje
27:10Y tal vez digas, "Espera un minuto
27:11Pensé que no traeríamos la malla"
27:11No lo hicimos, pero como conectamos la animación al esqueleto, solo te está dando una vista previa de que ese es el personaje en el que se está usando
27:22Así que hagamos eso de nuevo
27:22Vamos a tomar otra de las animaciones y arrastrarla aquí
27:26Lo mismo
27:26Indícale para qué esqueleto es e importa
27:30Ahora , podrías haber hecho las tres a la vez usando la opción de importar todo
27:38Para eso sirve
27:38Pero lo estoy haciendo de la forma larga aquí
27:40Pero podrías, por ejemplo, traer 20 animaciones a la vez
27:46Simplemente arrástralas todas aquí o busca y selecciónalas todas
27:51Cualquier configuración que uses aquí , se aplicará a todas ellas
27:52Y luego presionarías importar todo y traería las 20, por ejemplo
27:56Así que aquí están mis tres secuencias de animación que están listas para usar en este personaje
28:01Ahora, la parte más importante que hay que entender sobre la creación de un cortometraje involucra este siguiente tipo de recurso
28:08Se llama secuencia de nivel
28:11De nuevo, la parte más importante
28:13Así que sigue esta parte muy de cerca
28:16Voy a ir al navegador de contenido
28:16Voy a crear una carpeta nueva
28:17Y voy a llamar a esta carpeta cinemáticas
28:22Puedes llamarla como quieras, pero cinemáticas es un buen nombre para ella
28:25y entra en esta carpeta
28:25Haz clic derecho aquí y ve a animación, secuencia de nivel
28:30Una secuencia de nivel es un registro de muchas cosas que suceden en un nivel
28:35No pienses en la palabra secuencia como lo hacemos en animación o efectos visuales, como un conjunto de tomas
28:41Así que deja esa definición en espera por un minuto
28:44Ignórala y simplemente acepta esta nueva palabra secuencia
28:46Y voy a seleccionarla y a ponerle nombre, porque no la voy a llamar toma uno
28:50A menudo se dividen en tomas, pero ni siquiera tienen que ser tan específicas
28:55La llamaré montón de acción 01, ¿verdad? Porque podría ser una toma, una secuencia, o cualquier cosa
29:06Esto es solo un contenedor que guarda información de animación
29:10Haz doble clic para abrirlo y se abrirá en esta pestaña llamada secuenciador
29:14Ahora, el secuenciador es solo el nombre de la pestaña
29:16Puedes pensar en él como un editor para tu secuencia de nivel
29:19Aquí verás qué secuencia de nivel tienes abierta
29:23Estamos trabajando con la secuencia de nivel montón de acción 01
29:25De nuevo, esto parece familiar en el sentido de que si presiono reproducir, aquí hay una línea de tiempo y se reproduce, pero parece que no pasa nada
29:35Eso es porque el propósito de una secuencia de nivel es mantener en esta área de aquí información que quieras animar, sobrescribir o registrar, algo que sea diferente a este mundo estático que está aquí
29:50Así que, si piensas en el nivel como un mundo estático, entonces la secuencia de nivel se usa para añadir cualquier tipo de cambios a ese mundo estático
29:57Piénsalo como un escenario donde un grupo de actores, utilería y fondos han aparecido, pero solo se quedarán ahí sin hacer nada hasta que los hagas hacer algo aquí en una secuencia de nivel específica
30:11Así que quiero que este personaje sea animado y acepte algunas de las animaciones que hice
30:15Voy a añadir una pista para este personaje
30:18Si ya está seleccionado, voy a elegir añadir pista
30:22Actor a la secuencia
30:22Recuerda, un actor puede ser realmente cualquier cosa
30:26y luego elijo esto de aquí, que es mi personaje
30:29Si he preseleccionado el personaje, aparecerá aquí
30:31Si no lo preseleccioné, tendría que buscarlo por aquí abajo
30:34Esta es una forma de añadir elementos a esta secuencia de nivel
30:38Les mostraré otra forma más adelante
30:40Así que, por ahora, elijan esto
30:41Y eso coloca a su personaje aquí
30:44El movimiento de este personaje, simplemente el XYZ directo, ubicación, rotación, escala, se puede modificar
30:50Primero, antes de establecer cualquier clave, haré que baje por la acera
30:54Así que, primero vamos a moverlo a su posición
30:56Esta sigue siendo su posición base general
31:01Entonces, él está parado aquí en la acera, ¿verdad? Así que, solo está ahí pasando el rato
31:05Está un poco torcido aquí
31:07Así que, déjenme ponerlo un poco más derecho
31:08Aquí está
31:10Entonces, está listo para caminar por la acera
31:12Pero de nuevo, si presiono reproducir, no pasará nada porque solo está ahí sentado
31:18Entonces, quiero añadirle un ciclo de animación para su caminata
31:21Para hacerlo, pondré el cabezal de reproducción al principio porque la animación se añadirá donde esté el cabezal
31:28Voy a ir a animación aquí y añadir una muestra de animación
31:30Y tenemos "caminando nueve", ese era su nombre
31:35Así que voy a hacer clic en eso y presionar reproducir
31:37Y verán que empieza a caminar, pero luego deja de caminar
31:41Eso es porque ese bucle de caminata es solo para esta parte de la línea de tiempo, del cuadro 0 al 31
31:48Entonces, voy a arrastrar esto hasta el final de mis 150 cuadros predeterminados
31:52Pueden cambiar su punto de entrada y salida simplemente deslizando esto aquí, pero ahora voy a presionar reproducir
31:58Y él sigue caminando, caminando hasta llegar al final de la línea de tiempo
32:02Podrían entonces, si quieren, presionar este botón de aquí, que es el de bucle, y luego presionar reproducir
32:06Y él simplemente seguirá caminando y caminando por toda la línea de tiempo, y luego se repetirá
32:12Entonces, supongamos que en este punto quiero que cambie su movimiento a correr
32:17Así que , lo que haría aquí, ya que todavía no hemos hablado de moverlo a ningún lado
32:24Solo estamos configurando su animación y luego ajustaremos su transformación para que se mueva al lugar correcto
32:29Entonces, voy a retroceder la animación hasta aquí
32:33Él detiene su ciclo de caminata
32:33Voy a hacer clic en añadir un poco más de animación
32:37Voy a cambiar a la carrera rápida
32:38Entonces, en ese punto comenzará su carrera rápida, la cual voy a extender hasta el final
32:43Presiona reproducir
32:46Ahora está haciendo una carrera rápida de nuevo
32:48Está en el mismo lugar
32:49Así que hace su caminata y luego la carrera rápida
32:51Eso se ve un poco brusco, ¿verdad? Si cambio la vista para mirar esta área y presiono reproducir, observa su animación
32:57No es muy fluida
33:00Pero puedes combinar animaciones muy fácilmente simplemente tomando la segunda animación aquí
33:04Es solo un clip que puedo arrastrar y empujar hacia el primero para que haya algo de superposición
33:11Es como una disolvencia en la edición de video, ¿ cierto? Así que voy a posicionarme ahí
33:16Y puedes ver esas pequeñas líneas azules entrecruzándose
33:18Eso es una desvaneciéndose y la otra apareciendo
33:21Y ahora, si vuelvo aquí y presiono reproducir, observa su animación
33:25Es un poco cuestión de suerte
33:27Quizás tengas que hacer algunos ajustes finos para ver si se fusionan bien
33:30Pero veamos cómo se ve
33:33En realidad no está tan mal
33:33Él está caminando
33:36Voy a desplazarme por aquí
33:37Él está caminando
33:37Luego se inclina hacia adelante y comienza a correr
33:42Así que es bastante fluido, quiero decir, para un solo intento, simplemente arrastrar, soltar y unirlas
33:48Eso es en realidad bastante fluido
33:50Entonces, diremos que eso está bien en cuanto a esa transición
33:51Y luego queríamos que él empezara a hacer su pequeña caminata de cansado, ¿verdad? Así que voy a retroceder la animación aquí
34:00Añade un poco más de animación a su carrera de borracho
34:02Y luego desde aquí, presiona reproducir de nuevo
34:08Salta porque no tenemos ninguna mezcla activa
34:10Entonces, voy a superponerlas
34:12Solo empújalas
34:12Empuja la segunda hacia la primera, o en este caso, la tercera hacia la segunda
34:19Presiona reproducir
34:19Y luego disminuye la velocidad a su carrera
34:20Así que tiene una transición fluida ahí
34:24Luego, una transición fluida para reducir la velocidad hacia su carrera de borracho hacia adelante
34:27Así que déjame simplemente extender eso hasta el final
34:30Así que llega hasta el final
34:31Entonces, ya entiendes la idea
34:31Es bastante fácil fusionar estas animaciones
34:35Ahora, lo único que tengo que hacer, ya que todas estaban en su lugar, es determinar qué requerirá un poco de delicadeza, en lo cual no voy a pasar mucho tiempo, pero ya tienes la idea y puedes dedicarle todo el tiempo que necesites
34:46Necesito tener una posición inicial aquí
34:48Entonces, aquí está mi personaje
34:50Ahora, viendo la pista de transformación, lo único que voy a transformar es su ubicación en el eje X en este caso
34:57Entonces, si quiero poner fotogramas clave solo al eje X, puedo hacer clic en el fotograma cero aquí y hacer clic en su eje X
35:06Eso establece un fotograma clave aquí
35:09Luego, él da unos pasos y, antes de que cambie a su transición o tal vez justo en medio de ella, va a estar por aquí, ¿verdad? Así que habrá caminado un poco por la acera
35:18Podría activar el auto key si no quiero seguir haciendo clic en el botón de clave aquí para eso
35:23Pero, por ahora, no tengo el auto key activado, así que tengo que presionar ese botón
35:26Pero ahora, voy a activar el auto key
35:28Está justo aquí
35:29Si te gusta usar el auto key, simplemente haz clic en ese botón
35:32Entonces, ahora revisemos esta área y veamos si se desliza o si se ve decente
35:35Uh, es un poco...Bueno, nota que al principio, comienza a caminar pero no se mueve
35:41Cierto
35:41Así que, si observas sus pies, se quedan en su lugar y luego él avanza
35:45Eso es solo el valor predeterminado de la animación en Unreal
35:48Se establece por defecto en entrada y salida suave (ease in y ease out)
35:51Así que, si haces clic en este icono, este es tu editor de curvas
35:54Verás que esta es nuestra curva suave
35:57Suavizando hacia la transición y luego suavizando hacia afuera
36:02En realidad, quiero que esto sea lineal si él está caminando de forma constante
36:05Entonces, voy a tomar ambos fotogramas clave y presionar el botón lineal, que está justo aquí, o el atajo es la tecla cuatro
36:09Y ahora eso los ajusta para que sean rectos
36:12Es posible que tengas que volver aquí un par de veces mientras haces esto para enderezar tus curvas
36:17Pero por ahora, volveremos al secuenciador
36:19Y tiene una caminata recta
36:21Yo diría que está bien
36:23Se resbala un poco, pero eso está bien
36:25Ya captas la idea
36:25Bajemos por la acera aquí
36:27Cuando comienza a correr, necesita avanzar más lejos y más rápido
36:32Entonces, ¿dónde está la siguiente transición aproximadamente? Justo aquí
36:34Así que, voy a alejarme y tal vez con esa cantidad de pasos, ha llegado hasta aquí
36:40Solo estoy adivinando
36:40Veamos si es muy fluido
36:43Vamos a ver
36:43Uh, tiene, ya sabes, hay...mira cómo hay algo extraño ahí
36:50Solo tienes que jugar con los fotogramas clave aquí para corregirlo
36:53Pero, de nuevo, eso solo lleva tiempo
36:54Pero al menos ahora sabes cómo hacerlo
36:56Entonces, cuando llegue aquí, si necesita cambiar su ritmo de nuevo, está desacelerando un poco
37:04Así que iré al final de la corrida
37:06Cambio a la herramienta de movimiento y vengo aquí para ver si está resbalando o si está bien
37:12Vamos a darle a reproducir
37:14Así que ahora podría estar yendo un poco demasiado rápido por ahí
37:19De nuevo, solo requiere un poco de delicadeza para ajustar el tiempo y colocar las claves en la posición correcta, pero al menos ya sabes cómo
37:26Ahora, dedica un poco de tu propio tiempo a pulir la animación que deseas para él
37:29Y ahora , este personaje está terminado en este conjunto particular de acción
37:36Ahora, podríamos llamar a esto una toma, pero generalmente una toma tendría solo una cámara
37:39Te mostraré cómo puedes añadir una cámara, pero también puedes añadir varias cámaras para cubrir la toma desde múltiples ángulos
37:47Entonces, echemos un vistazo a eso
37:49Ahora, si detienes tu animación y vuelves al principio, no es que tengas que hacerlo, pero solo para tener un comienzo fresco aquí
37:54Digamos que nuestra primera vista de cámara queremos que lo vea desde el frente
38:01Voy a ocultar al personaje aquí en la pista
38:05Y voy a traer una cámara a la escena yendo al botón de cámara aquí
38:09Y verás que hay un cine camera actor
38:12Lo voy a arrastrar, lo subiré un poco y presionaré F
38:14Verás que está mirando hacia el otro lado de la acera
38:20Así que voy a usar la herramienta de rotación y girarla para que mire a nuestro personaje
38:24Y la acercaremos un poco
38:27Quizás no sea un plano tan abierto
38:29Lo que sea
38:29Ahora, estoy moviendo la cámara, pero en un minuto realmente miraremos a través de ella
38:33Solo la estoy colocando en una posición aproximada por ahora
38:34Si tienes una cámara, debes tenerla en tu secuencia para poder renderizar a través de ella de la forma en que lo estamos haciendo
38:41Hay otras formas de configurarlo, pero por ahora, simplemente lo haré de esta manera
38:45Entonces, con la cámara seleccionada, te mostraré la otra forma de añadir elementos al secuenciador
38:48Vas a arrastrarla desde el outliner hacia el secuenciador
38:52Entonces, aquí nos muestra que estamos pilotando la cámara
38:57Al arrastrar la cámara, estás mirando a través de ella y este es el punto de vista de la cámara
39:01Voy a cambiar a lo que se llama vista cinematográfica
39:05Así que voy a ir a donde dice perspectiva y cambiaré a la vista cinematográfica
39:10Esta es la predeterminada que vemos
39:12Cuando cambias a cinematográfica, te muestra más o menos el encuadre de tu cámara, pero dirás: "Espera, esa no es mi cámara"
39:19Al cambiar a la vista cinematográfica, te saca de tu cámara
39:22Así que, para volver a mirar a través de tu cámara, solo baja aquí y haz clic en el icono de la cámara de nuevo
39:27Y ahora ese es el encuadre de nuestra cámara
39:30Lo bueno de esta vista es que tienes tus controles justo aquí
39:34Te da toda la información de tu cámara
39:36Si necesitas algunas de estas superposiciones como la cuadrícula, el área de acción segura, de títulos seguros y ese tipo de cosas, las tienes a tu disposición aquí
39:42¿Verdad? Así que puedo activar el área de acción segura y cosas así
39:46Entonces, ahora cuando presiono reproducir, esa es la vista de mi cámara para esta toma en particular hasta ahora
39:52Ahora puedo animar la posición de la cámara
39:54En realidad, puedo animar cualquier cosa de la cámara
39:58También el campo de visión y todo tipo de cosas, pero llegaremos a eso en un segundo
40:03Empecemos simplemente con esta cámara
40:05Y aquí él camina durante unos cuantos fotogramas
40:06Y digamos que desde aquí quiero cambiar a, ya sabes, una cámara de vista lateral
40:12Así que lo que haré es, ahora tengo que ser cuidadoso aquí
40:16Así que tienes que prestar atención
40:18Ahora mismo estamos mirando a través de la cámara
40:20Esto está activado y esto de arriba dice que el pilotaje está activo
40:24Pilotar significa que estás mirando a través de ella
40:25Si muevo mi vista ahora mismo, acabo de mover mi cámara
40:29Así que esa es la posición de mi cámara en vivo, ¿ verdad? Entonces, si cambio y giro aquí, estoy mirando a través de la cámara
40:39Por lo tanto, esa es la nueva posición de la cámara
40:41Si no querías hacer eso, bueno, lo acabas de hacer
40:45Así que lo que puedes hacer para cambiar a otra cámara y desactivar esto es presionar el botón de expulsar aquí o presionar el icono de la cámara aquí
40:53Y eso te saca de la cámara
40:56Y ahora tienes...oh, esa es la trampa a la que debes estar atento
40:58O si eres usuario de Maya y presionas Alt para girar alrededor
41:02Si por casualidad presionas Alt y tocas la herramienta de transformación de los personajes o cualquiera de los manipuladores, crea un duplicado
41:08Es útil en algunos casos , pero no cuando no quieres que suceda
41:12Así que mantente atento a eso
41:12Solo bórralo si te sucede eso
41:14Así que voy a mantener presionado Alt para no hacer eso de nuevo
41:17Digamos que quiero que el punto de vista de mi siguiente cámara sea algo así
41:21Así que voy a crear otra cámara y arrastraré un nuevo Cine Camera Actor a la escena
41:26y lo subiré
41:30Ahora, quizás te preguntes: " ¿A dónde fue el ícono de la cámara? " Eh, presiona G
41:33Si alguna vez te falta una cámara o todas tus luces, solo presiona G
41:37Es el interruptor para activarlas o desactivarlas
41:38Voy a rotar esa solo como una primera vista rápida aquí
41:45Y luego voy a empezar a mirar a través de esa cámara
41:47Esa cámara se llama, eh, Camera Actor 3
41:50Podrías decir: "Espera, aquí hay una
41:54¿Por qué saltó al tres?" Eh, no te preocupes por el nombre
41:57Solo cámbialo cuando lo necesites
42:00Así que voy a volver a mi primera cámara
42:01De hecho, voy a presionar F2 para renombrar
42:02Voy a llamarla cam uno
42:05Voy a ir a la siguiente que acabo de crear
42:09Presiono F2
42:11La llamo cam 2
42:11Y puedes llamarla como quieras
42:15Puedes llamarla cam lateral, cam frontal
42:17Es solo un nombre
42:20Pero necesito esa cámara
42:20Como la renombré, la perdí aquí en mi outliner
42:25Así que voy a escribir "cam" para encontrarla
42:27Cam 2, aquí mismo
42:31Voy a arrastrarla a mi secuenciador
42:33Nuevamente, para poder usar una cámara , tiene que estar en tu secuenciador
42:37Actualmente estoy mirando a través de ella
42:39Y lo que voy a hacer con esta es mantenerla muy cerca del personaje y hacer que lo siga un poco
42:44Así que, veamos cómo se verá eso
42:46Este ícono significa que estoy mirando a través de ella
42:50Esto también confirma que la estoy pilotando
42:52Así que, si me muevo y me acerco mucho a su cabeza, está muy fuera de foco
42:59Es algo que podemos arreglar totalmente en cualquier cámara
43:02Si miras los ajustes de tu cámara aquí, verás que tienes la opción en los ajustes de Cam 2: distancia de enfoque manual
43:08Así que haré clic izquierdo y arrastraré a través de eso para bajarlo mucho porque estoy muy cerca del personaje
43:16Verás que ahora está enfocándose, ¿ verdad? Al hacer eso, se ajusta al enfoque
43:21Y una vez que obtengo un enfoque que creo que es suficientemente bueno, puedo proceder a establecer un keyframe aquí
43:28Y si aquí es donde mi cámara entra en acción, recuerda que estoy usando mi otra cámara hasta este punto
43:36Así que antes de esto en esta cámara en particular, realmente no me importa cuál sea el enfoque, pero el valor seguirá siendo el mismo antes de ese fotograma clave
43:43Y luego otra cosa que puedo hacer es hacer que la cámara siga automáticamente a este personaje
43:51Para no tener que transformar manualmente y seguirlo
43:53La forma en que puedo hacer eso es si tengo la cámara seleccionada y voy a los detalles de la cámara, irías a la configuración de seguimiento de mirada
44:05Así que, seguimiento de mirada
44:07Quiero activarlo , pero primero quiero establecer qué es lo que estoy mirando
44:10Entonces, para el actor a seguir, voy a usar el cuentagotas y simplemente haré clic en el actor o el personaje
44:16Así que ahora esto rastreará a ese personaje
44:19Sin embargo, cuando lo activas, se dirigirá hacia los pies del personaje
44:26Apuntará a los pies porque ahí es donde está el controlador de transformación del personaje
44:29Así que lo que tengo que hacer es ajustar la compensación
44:33Voy a arrastrar el valor Z para volver a subir hasta la cabeza
44:37Así que la cámara no se movió hacia abajo
44:39Solo apuntó a donde estaba el punto de pivote del personaje, que resulta ser sus pies
44:43Pero ahora, si arrastro a través de la línea de tiempo mientras el personaje camina, seguirá apuntando al personaje
44:50Muy bien
44:54Así que estoy siguiendo al personaje
44:56Estoy mirando la cabeza del personaje y estoy siguiendo la cabeza a donde sea que vaya
45:00Si quisiera moverme junto con el personaje, tendría que ajustar mi transformación para ir con el personaje también, lo cual es totalmente posible
45:09Solo toma, de nuevo , un poco de tiempo
45:12Pero te dejaré hacer eso si quieres en tu toma en particular
45:16Pero veamos ahora qué sucede
45:18Vayamos a la parte superior aquí
45:19Y si voy a mirar a través de mi pista de cortes de cámara
45:22Entonces, los cortes de cámara, este es tu selector de cámara
45:27Así que ahora mismo, cuando presiono reproducir y cambio los cortes de cámara, esta es tu selección de cámara maestra para esta secuencia de nivel en particular
45:36Y si presiono reproducir ahora mismo, mirará a través de la cámara uno
45:40Todavía mirando a través de la cámara uno
45:40Todavía mirando a través de la cámara uno
45:42Y dirás: "Espera, quiero cambiar a la cámara 2, sin embargo"
45:44Puedes cambiar a la cámara 2 , pero tienes que decidir dónde quieres hacerlo
45:48Entonces, digamos que aquí, no sé dónde estaba
45:50Tal vez aquí quiero cambiar a la cámara 2 en la pista de cortes de cámara
45:55Así que digo: "Muy bien, cambien de cámara"
45:59Presiono el más de cámara y voy a la cámara 2
46:01Ahora, desde este punto en la línea de tiempo en adelante, usas la cámara dos
46:08Si quieres que una tercera cámara entre en acción, necesitas añadir una tercera cámara a la escena
46:15Así que voy a salir de la vista de mis cortes de cámara haciendo clic en ese icono
46:19Vengo aquí y tal vez termine la toma desde atrás o algo así
46:27Así que, de nuevo, repasando cómo funciona todo esto
46:29Y voy a alejar un poco esa cámara
46:31Diremos que es la cámara de la acera
46:36Muy bien
46:40Entonces, para aquí, estamos mirando sus pies, y diremos que veremos sus pies el resto de la toma
46:43La cámara sigue aquí en el esquema, pero no está en la secuencia de nivel
46:47Así que la seleccionaré, presiono F2, la llamaré cámara 3, y tiene que estar en la secuencia de nivel
46:55Así que la voy a arrastrar aquí
46:57Y no voy a ocuparme de animar ni ajustar nada
47:03Bueno, tal vez al menos ajustaré el enfoque en los pies por el momento
47:07Así que lo arrastraré hacia abajo para que al menos haga la transición y quede enfocado
47:10Y este es un valor que se puede animar con claves si quieres que siga al personaje
47:14Te mostraré cómo puedes hacer eso automáticamente
47:17O simplemente puedes establecer claves
47:19Entonces, si presiono reproducir por el resto de la toma, eso es lo que veo: él corriendo y luego corriendo lento
47:25Ahora mismo, lo estamos viendo durante todo el rango de fotogramas porque este icono está seleccionado para la cámara 3
47:33Entonces, cualquier icono de cámara que tengas seleccionado, es lo que verás para el rango de fotogramas
47:35Si vengo aquí y lo configuro en los cortes de cámara, será la cámara uno , cambia a la cámara 2, y luego digamos que desde aquí quiero cambiar a la cámara 3, solo hago clic en este más de cámara
47:47No significa añadir una cámara a la escena
47:49Solo significa cambiar a una cámara diferente aquí en los cortes de cámara
47:52Cambiaré a la cámara 3
47:54Y ahora presiono reproducir
47:57Y reproduce el resto de la escena desde esa cámara
47:59Entonces, cámara uno, cámara dos, cámara tres
48:05Y finalmente, digamos que queremos que el enfoque siga automáticamente al personaje
48:09Eso también es bastante útil
48:11No tenemos que usar fotogramas clave
48:12Podemos ir a la cámara 3, a sus ajustes, y verás que hay ajustes de enfoque
48:18Los abres
48:18En el método de enfoque, si lo tienes en manual, tendrás que animarlo con fotogramas clave
48:23Pero si lo pones en seguimiento, cambias a los ajustes de enfoque de seguimiento, haces clic en el cuentagotas y seleccionas a tu personaje
48:32Ahora sabrá la distancia hasta el personaje
48:36Así que, si me desplazo por aquí, él estará enfocado todo el tiempo
48:41Empezando aquí, el pie está enfocado
48:43Así que si presionas reproducir, sus pies se mantendrán enfocados durante toda la toma
48:50Como ves, sigue su enfoque automáticamente
48:55Digamos que terminaste esta toma y quieres renderizarla
49:01Lo más fácil es ir al icono de claqueta, presionarlo y, por defecto, se pondrá en una secuencia AVI
49:10Verás que hay un par de tipos de salida más
49:13Podrías usar EXR o PNG, pero por simplicidad, mantengámoslo en AVI
49:17Aquí están tus ajustes de calidad
49:20Si está usando compresión y similares
49:21Como es un AVI, puedes desmarcarlo si quieres una mayor calidad
49:25Luego tienes la resolución y, muy importante, ¿a dónde va este AVI? Se guardará en la carpeta de captura de video guardada de tu proyecto
49:33Y luego solo presionas capturar película para crear ese AVI
49:37Eh, tengo que guardar todo esto
49:40Está guardando todas mis importaciones
49:44Y luego comienza a renderizar la secuencia
49:52Me da una pequeña ventana de vista previa
49:55Y aquí abajo a la derecha, me muestra dónde se está capturando
49:59Se está capturando justo aquí
50:03Así que voy a abrirla
50:04Abro la carpeta de captura
50:08Y luego hago doble clic para iniciar el archivo de película
50:10Ahí está mi cortometraje de esa pequeña secuencia
50:20Técnicamente, ya sabes lo suficiente para hacer todo lo necesario y crear tu propio cortometraje
50:26Pero vamos a añadir un par de capas más de información aquí
50:29Digamos que quieres crear más tomas, pero en una ubicación diferente de nuestra ciudad Assetville
50:34Lo mejor es volver a tu explorador de contenido y crear una nueva secuencia de nivel para contener la información de esa otra ubicación
50:44Voy a tomar una secuencia de nivel aquí
50:45Llamémosla acción 02
50:45Haz doble clic y ábrela
50:53Ahora, una cosa a tener en cuenta porque estamos en una secuencia de nivel totalmente distinta
50:59Tu personaje ha vuelto a su pose original porque toda la información de ese personaje estaba en la secuencia de nivel action 01
51:07Así que, en esta nueva secuencia de nivel, para entender bien lo que hace, recuerda que todos los personajes, accesorios y objetos aparecen donde quieres que empiecen, y usas la secuencia para sobrescribir cualquier información
51:20Entremos en la tienda de donas
51:22Tal vez en esta toma no tengamos mucha acción más allá de un paneo de cámara y quizás algo de iluminación interactiva
51:34Por lo tanto, la secuencia de nivel puede contener cualquier tipo de información
51:38Por ejemplo, pongamos nuestra cámara aquí
51:42Voy a traer una cámara y haremos que apunte hacia el mostrador
51:45Aquí tienes una pequeña vista previa para llevarla a nuestra secuencia de nivel
51:52Simplemente voy a arrastrarla y soltarla aquí
51:54Aquí está la toma de nuestra cámara
51:57No voy a animarla
51:59Solo les mostraré algo de lo que aún no hemos hablado
52:01Si tienes luces en la escena
52:04Por ejemplo, voy a poner una luz muy brillante aquí; también puedes animar las posiciones y los valores de las luces
52:10Para añadirla a mi secuencia de nivel, también la voy a arrastrar aquí
52:14Y ahora tengo acceso a los atributos de la luz
52:17Notarás que tengo intensidad y color de luz
52:19Si tienes curiosidad por mover la luz, no aparece como pista predeterminada aquí , pero no hay problema
52:26Ve a donde dice "point light", selecciona añadir pista y añade una pista de transformación
52:32Hay muchas más cosas que puedes animar en un objeto además de las que vienen por defecto
52:36Cualquier elemento de la luz que tenga este pequeño icono aquí
52:41Significa que es una propiedad que admite fotogramas clave
52:42Puedes hacer clic ahí y se añadirá una pista a tu secuencia de nivel
52:47Si añado una pista de transformación, ahora puedo mover la luz tal como moví al personaje en la secuencia anterior
52:55Pero veamos la intensidad
52:58Voy a establecer un fotograma clave aquí
53:00De hecho, voy a bajarlo a cero
53:02Reduzco esa luz a cero
53:06Avanzo unos cuantos fotogramas y lo ajusto a 10
53:08Ya captas la idea
53:08Así que ahora, en la secuencia de nivel, al darle a reproducir, obtengo una fuente de luz animada
53:14De modo que puedes animar luces
53:16También podrías hacerlo , si quieres realizar toda tu edición aquí en Unreal, podrías hacerlo
53:19Yo prefiero enviarlo a Premiere y hacer la edición allí, pero podrías añadir una pista de audio
53:24Así que aquí verás que hay una pista de audio
53:27Necesitas traer tu clip de audio al proyecto como un archivo wave y luego puedes soltarlo aquí
53:31Simplemente lo añadirías también como un tipo de activo para una pista de audio
53:34Incluso podrías añadir cosas como una pista de fundido
53:38Hay muchas cosas diferentes que puedes hacer con las secuencias de nivel
53:41Puedes crear subsecuencias
53:43Puedes traerlas como tomas
53:43Así que eso es un poco más avanzado que los conceptos básicos para montar tu primer cortometraje
53:47Pero hay diferentes formas de trabajar
53:49Y realmente no hay una forma correcta
53:50Es una situación de lo que sea que te funcione a ti
53:54Así que ahora que tengo este pequeño fragmento de toma aquí, ¿verdad? Solo tengo una luz animada
54:00Voy a guardar mi secuencia de nivel
54:00Y si quieres, solo para profundizar en esa discusión sobre cómo puedes trabajar, tengo dos secuencias de nivel aquí
54:07Voy a crear una tercera secuencia de nivel
54:09Secuencia de nivel de animación
54:11Y la llamaré toda la película
54:13Así que esta es la película completa, todo junto en una gran secuencia de nivel
54:18Recuerda, es solo un contenedor
54:19Así que en este caso, voy a hacer doble clic y abrir mi secuencia de nivel de toda la película
54:23Voy a añadir una pista
54:23Esta vez traeré las otras secuencias de nivel, las cuales en este caso se conocen como tomas
54:30Así que voy a añadir una pista de toma
54:31Añado un montón de acción uno
54:34Añado otra toma
54:34Un montón de acción dos
54:37Y ahora es como un editor no lineal de algún tipo
54:39Voy a añadir algunos fotogramas extra aquí
54:41y usaré mi punto de salida y lo arrastraré hasta allá
54:48Así que aquí está mi primera toma
54:49Aquí está mi segunda toma
54:51Ahora, si hago clic en el icono de la cámara para que capture la cámara de cada una, puedo presionar play
54:57Está reproduciendo mi montón de acción uno, y luego cambiará al montón de acción dos
55:03En realidad no hay mucha acción allí
55:06Así que no es un montón de acción, es un poco de acción
55:09Voy a detener eso
55:09Si traigo esto de vuelta al final de la toma dos como mi punto de salida, ahora puedo renderizar toda esta secuencia de nivel de nuevo, solo presionando este botón aquí
55:19Elegiré un AVI y reproducirá las dos tomas juntas como una sola secuencia
55:23Una vez que te adentres más en Unreal, probablemente no usarás esta interfaz particular para renderizar
55:28Usarás otra diferente llamada Movie Render Queue
55:30Solo para mostrarte cómo agregarla, ve a Editar, Plugins
55:35Debes buscar "render movie" y luego, ah, perdón, "Movie Render Queue "
55:42Y marcarías esa casilla
55:42Y necesitarías reiniciar tu motor
55:45No voy a hacerlo ahora
55:47Esto es solo para que sepas que es lo que probablemente terminarás haciendo
55:50Cambiarás a ese método que tiene información adicional para ti
55:53Algo a tener en cuenta mientras te desplazas por tu escena es que quizás notes que, por ejemplo, al salir, se equilibra bastante la luz, pero luego, al acercarte a algo relativamente oscuro, también se aclara
56:08Así que hay algo de autoexposición ocurriendo en la escena para intentar equilibrar
56:12Pero cuando estás tratando de iluminar una toma, en realidad no quieres que eso suceda
56:18En modo juego, está bien
56:18Pero para desactivarlo, lo que debes hacer es ir a tu Outliner y buscar este elemento llamado Post-Process Volume
56:27Debes seleccionarlo
56:27Esto es lo que controla tu exposición
56:30Y si bajas a la sección de exposición, en este mapa de ejemplo en particular, ya se ha habilitado un brillo mínimo y máximo, y están bastante alejados entre sí
56:40Así que configúralos ambos en uno y eso esencialmente bloqueará la exposición
56:44También puedes entrar en los ajustes de tu proyecto y si tienes la autoexposición activada aquí, desmarca la autoexposición y apágala
56:57Así que ahora, aunque te muevas por la escena aquí, será un poco más oscura
57:01Eso es lo que realmente corresponde a la iluminación
57:02De lo contrario, si agregas una luz, se iluminará, pero luego se oscurecerá porque está intentando corregir la autoexposición
57:10Eso es algo que debes hacer si notas que estás luchando con tu iluminación : asegúrate de que la autoexposición esté desactivada
57:14Además, puede que quieras añadir más a tu set que solo lo que viene en, ah, el Marketplace
57:21Existe una enorme biblioteca de activos adicionales además del Marketplace llamada Quixel
57:25Así que, si vas aquí arriba a este signo más de nuevo y vas a Quixel Bridge, esta es una suscripción gratuita que obtienes al usar Unreal, y es simplemente una biblioteca gigante de activos
57:36Por ejemplo, si voy a los activos 3D aquí, tengo todos estos que puedo tomar y arrastrar a mi proyecto
57:42Digamos que quiero algo de comida en mi proyecto y quiero un plátano
57:47Entonces, simplemente haré clic en banana
57:49En realidad, cambiemos a una sandía
57:52Aquí está mi sandía
57:52Aquí está el tamaño relativo de la sandía
57:55Tienes diferentes opciones de textura para tu objeto
57:59Puedes elegir eso aquí
57:59Lo dejaré en mediano
58:00Haces clic en descargar
58:03Eso lo descarga a tu computadora
58:05Luego, una vez que termine , puedo añadirlo a mi proyecto abierto simplemente haciendo clic en el botón añadir
58:10Y eso se integrará en mi proyecto tal como lo hizo el pueblo de Assetville
58:14Entonces, ya está listo
58:16Voy a minimizar eso
58:16Aquí en mi estructura de carpetas, creó Mega Scans 3D assets watermelon
58:21Entonces, aquí está mi sandía justo ahí
58:26Malla estática
58:26La voy a poner sobre el capó del camión
58:28Y ahora tengo una sandía en mi escena
58:32Así que ahora puedes poner eso en ese nivel
58:36Verás que está cargado aquí en el outliner
58:40Entonces, hay un montón de cosas que puedes añadir desde Quixel
58:41Así que, ahí es también donde vas a conseguir
58:44Ahora, esto probablemente sea adelantarse demasiado para ti
58:45Quizás ve con calma
58:46No, no te vuelvas loco por aquí
58:48Pero, aquí es también donde encontrarás a tus Metahumans
58:51Entonces, si vas a metahuman, aquí están todos tus diferentes metahumans predeterminados
58:54Si eligieras un metahuman en particular y comenzaras el creador de metahumans, aquí es donde puedes crear tu propio metahuman personalizado, pero lo dejaré para tu exploración futura porque es un poco pesado para una primera introducción de una hora a la realización de un corto, pero es totalmente posible
59:10Ahora, tengo algunos videos adicionales que hablan sobre cómo transferir animación de Mixamo a Metahumans
59:17Algunas herramientas cinemáticas geniales como Rails, Crane y Shake
59:21también algunos videos que hablan sobre niveles, subniveles, secuencias, subsecuencias y mi video más visto, construir un control rig desde cero
59:26Y eso impulsará tu aprendizaje un poco más
59:30Pero realmente hemos cubierto lo suficiente hoy para ponerte en marcha, para que puedas exportar una secuencia cinemática, hacer un pequeño corto y simplemente divertirte mucho con este software
59:39Es, es simplemente divertido
59:41Es una forma fácil de crear
59:41Si tienes preguntas, déjalas en los comentarios
59:44Intentaré responderlas tan pronto como pueda
59:46Y sigue explorando el canal
59:48mira qué más puedes hacer y aumenta tu conocimiento de Unreal Engine
59:49Y mira eso, incluso nos sobraron 9 segundos
59:54Y aquí hay una mención rápida para el canal de YouTube de mi hijo
59:57Vayan a verlo.