1. एआई का उपयोग करके एक ओपन-वर्ल्ड आरपीजी बनाना [0]

thumbnail यह खंड एआई का उपयोग करके एक ओपन-वर्ल्ड आरपीजी गेम बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करता है, जिसमें गेम के लिए आवश्यक तत्वों जैसे कि HUD और हथियार प्रणालियों को विकसित करने पर ध्यान केंद्रित किया गया है।

1.1. गेम की प्रगति और प्रारंभिक योजनाएँ [0]

  1. पिछले वीडियो में, क्लाउड ओपस 5.5 का उपयोग करके दो प्रॉम्प्ट में एक समुराई ओपन-वर्ल्ड आरपीजी गेम बनाया गया था [0]।
  2. गेम को तब तक बनाना जारी रखने का निर्णय लिया गया जब तक कि यह प्रकाशित करने योग्य न हो जाए [2]।
  3. वर्तमान में, गेम में बुनियादी तलवार के कॉम्बो, एक अच्छा खुला विश्व और भेड़िये जैसे बुनियादी दुश्मन शामिल हैं [3]।
  4. इस वीडियो का लक्ष्य गेम मेनू स्क्रीन, HUD (हेल्थ बार सहित) और अन्य आवश्यक तत्वों को बनाना है [6]।
  5. केक्सफील्ड MCP और क्लाउड कोड प्लेटफॉर्म का उपयोग HUD के लिए संदर्भ छवियां प्राप्त करने के लिए किया जाएगा [8]।
  6. गेम का नाम वैगाबॉन्ड है, जो एक मंगा पर आधारित है [10]।
    1. HUD में एक अलग हेल्थ बार, स्टैमिना बार और एक आइटम सिंगल हॉट बार शामिल होगा, जिससे खिलाड़ी हथियारों के बीच स्विच कर सकें [11]।
    2. एक हथियार प्रणाली की योजना बनाई गई है जहाँ प्रत्येक बॉस के बाद एक निश्चित हथियार प्राप्त करने का मौका मिलता है, जिसमें कुछ आरएनजी (रैंडम नंबर जनरेशन) शामिल होगा [11]।
    3. खिलाड़ी लेवल अप होने पर अपनी तलवार शैली चुन सकते हैं, और तलवारों की तीन श्रेणियां होंगी [13]।
      1. लंबी दूरी की तलवारें: सीमित दूरी पर ऊर्जा शूट कर सकती हैं [15]।
      2. भारी तलवारें: विशाल और धीमी होती हैं, लेकिन बहुत शक्तिशाली होती हैं [16]।
      3. गति वाली तलवारें: छोटी, नियमित आकार की तलवारें होती हैं जो बहुत तेज़ होती हैं और कम समय में कई हिट दे सकती हैं [18]।
    4. इस वीडियो में डॉज सिस्टम पर भी काम करने की उम्मीद है [20]।

1.2. HUD डिज़ाइन का चयन और कार्यान्वयन [21]

  1. केक्सफील्ड द्वारा उत्पन्न HUD संदर्भ छवियों की समीक्षा की गई [21]।
    1. पहली शैली डार्क सोल्स जैसी और गॉथिक थी, जिसमें महल जैसी थीम थी [23]।
    2. दूसरी शैली बहुत साफ और सरल थी, जिसमें समुराई वाइब्स थे, और इसे नंबर एक विकल्प के रूप में चुना गया था [28]।
    3. तीसरी शैली एल्डन रिंग जैसी थी, जबकि चौथी शैली मोबाइल गेम या 2डी फाइटर जैसी दिखती थी [36]।
    4. अंतिम छवि में सभी हॉट बार शामिल थे, लेकिन दूसरी शैली को उसकी सादगी और गेम के खुले नखलिस्तान थीम के साथ अच्छी तरह से मेल खाने के कारण चुना गया था [40]।
  2. क्लाउड कोड को चुने हुए HUD को गेम में लागू करने के लिए कहा गया [51]।
    1. क्लाउड की तुलना में चैटजीपीटी शैलीगत चीजों में बेहतर है, जबकि क्लाउड तर्क में बेहतर है [54]।
    2. क्लाउड कोड ने 44 मिनट में HUD को लागू कर दिया [57]।
    3. लागू किया गया HUD कोने में बिल्कुल वैसा ही दिखता था जैसा केक्सफील्ड ने बनाया था, जो आश्चर्यजनक था क्योंकि क्लाउड आमतौर पर SVG संस्करण बनाता है [59]।
  3. HUD की कार्यक्षमता का परीक्षण किया गया [64]।
    1. स्टैमिना बार स्प्रिंटिंग के दौरान काम करता है, लेकिन तलवार के झूलों के लिए नहीं [66]।
    2. यह विचार किया गया कि क्या झूलों को स्टैमिना खर्च करना चाहिए, या स्टैमिना को केवल रोल और डॉजिंग के लिए रखना चाहिए ताकि गेम को और अधिक दिलचस्प बनाया जा सके [68]।
  4. भविष्य में एक एट्रिब्यूट सिस्टम जोड़ने की योजना है, जिससे खिलाड़ी लेवल अप होने पर तलवार के हमले और स्टैमिना जैसे गुणों में अंक डाल सकें, जिससे वे अपनी खुद की बिल्ड बना सकें [74]।

2. मेनू स्क्रीन और लोडिंग स्क्रीन का विकास [78]

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यह खंड गेम के लिए मेनू स्क्रीन और लोडिंग स्क्रीन बनाने और एनिमेट करने की प्रक्रिया का विवरण देता है, जिसमें केक्सफील्ड और सी डांस 2.0 जैसे एआई टूल का उपयोग किया गया है।

2.1. मेनू स्क्रीन कलाकृति बनाना और चुनना [78]

  1. केक्सफील्ड से मेनू स्क्रीन के लिए कलाकृति बनाने का अनुरोध किया गया, क्योंकि गेम में वर्तमान में कोई मेनू स्क्रीन नहीं है [78]।
    1. सी डांस 2.0 का उपयोग करने का भी इरादा था ताकि जीपीटी इमेज जनरेशन की तुलना में बेहतर गुणवत्ता वाली छवियां प्राप्त की जा सकें [80]।
    2. मेनू स्क्रीन में ग्राफिक्स स्तर को नियंत्रित करने के लिए एक सेटिंग्स बार शामिल होगा [83]।
    3. गेम शुरू होने से पहले सभी संपत्तियों को लोड करने के लिए एक छोटी लोडिंग स्क्रीन जोड़ने की भी योजना थी ताकि लैग से बचा जा सके [84]।
  2. केक्सफील्ड ने लगभग 20 मिनट में कलाकृति बनाई [85]।
    1. पहली उत्पन्न छवि गेम के समान वाइब और पहाड़ी पर चलने वाले छोटे से चीज़ के साथ अद्भुत लग रही थी [86]।
    2. अन्य विविधताएं थीं, जिनमें से कुछ में बाईं ओर धुंधला प्रभाव था [91]।
    3. तीसरी छवि को संभावित रूप से उपयुक्त माना गया, लेकिन यह बटन पर निर्भर करता था [96]।
    4. एक अन्य छवि कूल थी लेकिन गेम के सौंदर्यशास्त्र के अनुरूप नहीं थी [99]।
    5. एक और छवि पहाड़ों के साथ अधिक विस्तृत थी, लेकिन यह गेम में मौजूद पहाड़ों का सटीक चित्रण नहीं था [101]।
    6. सबसे ईमानदार चित्रण पहली छवि थी, जिसमें एक अंधेरा प्रभाव था जो शैडो फाइट 2 की याद दिलाता था और बटन को अधिक प्रमुख बनाता था [103]।
    7. अंततः, धुंधले प्रभाव वाली छवि को चुना गया क्योंकि यह अधिक गुणवत्ता वाली दिखती थी [112]।
  3. ओपन 5.5 को चुने हुए संदर्भ छवि को गेम में लागू करने के लिए एक प्रॉम्प्ट भेजा गया [116]।
    1. प्रॉम्प्ट में स्क्रीन के बाईं ओर सफेद टेक्स्ट के साथ पारभासी बटन (स्टार्ट और सेटिंग्स) जोड़ने का निर्देश दिया गया था [116]।
    2. यह भी निर्देश दिया गया था कि गेम की संपत्तियों को पूरी तरह से लोड करने के लिए मेनू से पहले एक छोटी लोडिंग स्क्रीन जोड़ी जाए [119]।
    3. उत्पन्न मेनू स्क्रीन अच्छी लग रही थी, लेकिन इसे एनिमेट करने की आवश्यकता थी [122]।

2.2. मेनू स्क्रीन का एनीमेशन और लोडिंग स्क्रीन का अनुकूलन [129]

  1. मेनू स्क्रीन पूरी हो गई थी और बहुत अच्छी लग रही थी [129]।
    1. गेम में प्रवेश करने पर, एक लोडिंग स्क्रीन दिखाई देती है, जिसके बाद मेनू स्क्रीन आती है [131]।
    2. मेनू स्क्रीन को पूर्ण प्रभाव देने के लिए एनिमेट करने की आवश्यकता थी [134]।
    3. इसमें सरल स्टार्ट और सेटिंग्स बटन थे, जिसमें ग्राफिक्स गुणवत्ता जैसे विकल्प थे [135]।
    4. स्टार्ट दबाने पर गेम शुरू हो जाता है, और यह अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन स्क्रीन को एनिमेट करने और सभी संपत्तियों को लोड करने की आवश्यकता थी ताकि स्टार्टअप पर लैग न हो [137]।
  2. केक्सफील्ड MCP को मेनू स्क्रीन को एक छोटे लूप में एनिमेट करने और स्टार्ट बटन दबाने पर एक समर्पित लोडिंग स्क्रीन जोड़ने के लिए कहा गया [141]।
    1. केक्सफील्ड ने मेनू स्क्रीन से पहले एक लोडिंग स्क्रीन जोड़ी थी, लेकिन मुख्य गेम से पहले भी एक की आवश्यकता थी [144]।
    2. लक्ष्य गेम को AAA गुणवत्ता जैसा दिखाना था [145]।
    3. केक्सफील्ड सी डांस 2.0 का उपयोग करके 1080p में रेंडर उत्पन्न कर रहा था और इसे सीधे प्रोजेक्ट फाइलों में डाउनलोड कर रहा था [149]।
    4. केक्सफील्ड MCP का उपयोग अनरियल इंजन के साथ क्लाउड के साथ एक घातक संयोजन हो सकता है, क्योंकि क्लाउड आरटी (रीयल-टाइम) चीजों में सबसे अच्छा नहीं है [150]।
  3. एनिमेटेड सीक्वेंस पूरा हो गया था [153]।
    1. केक्सफील्ड ने फोटो को एनिमेट किया, और यह मेनू के अंदर लूप होगा [154]।
    2. उत्पन्न वीडियो में सब कुछ चलता हुआ दिखाई दिया, जैसा कि इरादा था, और सी डांस 2 के उपयोग के कारण गुणवत्ता अच्छी थी [156]।
    3. एक दूसरा वीडियो भी था जिसमें चमकता हुआ सूरज था, जो थोड़ा अधिक पसंद किया गया था [160]।
    4. मेनू स्क्रीन में थोड़ा सा मूवमेंट इसे बहुत बेहतर बनाता है [163]।
  4. स्टार्ट बटन दबाने पर, एक दूसरी लोडिंग स्क्रीन दिखाई देती है, जिससे गेम में लोड होने पर कोई लैग नहीं होता है क्योंकि सब कुछ पहले से लोड हो जाता है [166]।
  5. अगला एपिसोड 3डी संपत्तियों और बॉस लड़ाइयों पर केंद्रित होगा [177]।