1. Création d'une carte Open World dans Unreal Engine 5 [0]

thumbnail Ce guide explique comment créer rapidement une carte Open World dans Unreal Engine 5 en utilisant les plugins Landmass et Water, en commençant par la configuration du projet et l'activation des outils nécessaires.

1.1. Configuration du Projet et Activation des Plugins [0]

  1. Pour créer une carte Open World, il faut d'abord lancer Unreal Engine et sélectionner un modèle de projet.
    • Le modèle "Third Person" est choisi pour pouvoir jouer avec un personnage dans le niveau final. [4]
    • Le projet est ensuite nommé "Open World". [5]
  2. Un nouveau niveau basique est créé en allant dans "File" > "New Level" et en sélectionnant "Basic". [7]
  3. Avant de commencer la création du terrain, il est crucial de s'assurer que les plugins Landmass et Water sont activés. [10]
    • Ces plugins sont activés en allant dans "Edit" > "Plugins", en recherchant "water" et "landmass", puis en cochant les cases correspondantes. [12]
    • Il est mentionné que le plugin Water est expérimental. [13]
  4. Après avoir activé les plugins, le projet doit être redémarré. [15]
  5. Le niveau actuel est enregistré sous le nom "Open World". [16]

1.2. Création du Terrain avec le Plugin Landmass [18]

  1. La plateforme initiale est supprimée pour créer un nouveau terrain. [18]
  2. Le mode Landscape est sélectionné dans l'outil "Place Actors" pour créer le terrain. [19]
  3. Avant de créer le paysage, plusieurs paramètres sont configurables :
    • L'emplacement, la rotation et la taille du terrain. [20]
    • Le nombre de "quads" (petits carrés verts) par section, où une valeur de 63x63 est utilisée pour un terrain de taille standard. [21]
    • La résolution du terrain peut être augmentée. [23]
    • L'option "enable edit layers" est cochée, ce qui est essentiel pour le plugin Water et permet de modifier les couches du terrain. [24]
  4. Le terrain est créé en cliquant sur "Create". [25]
  5. Pour générer le terrain de manière procédurale, le plugin Landmass est utilisé via l'onglet "Sculpt" et la sélection de "Blueprint" > "Custom Mesh Land Mass". [26]
  6. Ce blueprint crée une forme initiale (un triangle) qui peut être modifiée à l'aide de "splines" (lignes avec des points de contrôle). [27]
  7. Pour créer une île, des paramètres spécifiques sont ajustés :
    • Le paramètre "Fall Off" est activé avec l'option "Cap Shape" pour aplatir le terrain au-delà d'une certaine hauteur. [30]
    • La valeur Z du "Fall Off" est ajustée à environ 3500 pour définir la hauteur d'aplatissement. [33]
    • Des splines sont ajoutées en maintenant la touche "Alt" et en les déplaçant pour dessiner le contour de l'île. [34]
  8. Pour rendre le terrain plus réaliste, des effets de "bruit" (noise) sont appliqués :
    • L'effet "Noise" dans l'onglet "Effect" permet de disperser les formes aléatoirement et d'éviter un rendu plat. [40]
    • La valeur du premier bruit est ajustée pour disperser le relief. [41]
    • La valeur du deuxième bruit est modifiée pour accentuer la dispersion des formes. [43]
    • Le paramètre "Timing" est utilisé pour ajuster la taille du bruit, réduisant ainsi la proportion de la zone affectée par le bruit. [46]
  9. L'effet "Terracing" est appliqué pour ajouter un relief subtil et améliorer la transition entre les différentes zones du terrain. [50]
    • Le paramètre "Displacement" de cet effet est augmenté pour ajouter des petits reliefs et du réalisme au terrain. [55]
    • Des ajustements sont faits pour éviter que le terrain ne paraisse trop plat. [58]

2. Enrichissement de la Carte avec des Assets et des Effets Visuels [59]

thumbnail Cette section détaille comment importer des assets gratuits pour peupler la carte, appliquer des matériaux dynamiques, ajouter un océan réaliste et peindre la végétation pour finaliser le paysage.

2.1. Intégration d'Assets Gratuits et Application de Matériaux [59]

  1. Un pack gratuit nommé "Easy Building Systems" est recherché et ajouté au projet. [60]
    • Ce pack fournit des matériaux, des arbres, de l'herbe et des rochers, ainsi qu'un système de construction pour des jeux de survie. [62]
  2. Les assets du pack sont migrés d'un projet temporaire vers le projet "Open World". [64]
    • Il est recommandé de migrer le dossier entier pour s'assurer que tous les éléments nécessaires (mèches, matériaux, textures) sont transférés. [67]
    • La migration des assets est effectuée en faisant un clic droit sur le dossier dans le projet source, en sélectionnant "Asset Actions" > "Migrate", puis en choisissant le dossier "Content" du projet de destination. [71]
  3. Un "Master Material" est appliqué au paysage. [80]
    • Ce type de matériau est capable de s'adapter au terrain, appliquant de l'herbe sur les zones plates et de la roche ou de la terre sur les zones en relief. [81]
  4. Le matériau est appliqué au paysage en sélectionnant le paysage, en descendant jusqu'à "Landscape Material", puis en glissant le matériau dans la case correspondante. [84]
  5. Un problème de paysage entièrement noir apparaît initialement, car les couches de matériaux ne sont pas encore attribuées. [85]
  6. Pour résoudre ce problème, l'onglet "Paint" dans le mode "Landscape" est utilisé. [87]
    • Des "infos de couches" sont créées en cliquant sur le signe plus et en sélectionnant un dossier pour les enregistrer. [87]
  7. Une fois les couches configurées, le paysage affiche correctement les matériaux de roche sur les reliefs et de l'herbe qui se charge procéduralement. [89]
    • L'herbe n'apparaît que dans la zone proche du joueur pour optimiser les performances. [91]

2.2. Ajout de l'Océan et Amélioration du Terrain [93]

  1. Le plugin Water est utilisé pour ajouter un océan. [93]
    • Le "Water Body Ocean" est sélectionné et ajouté à la scène. [94]
  2. Une île par défaut est créée avec le plugin Water, délimitée par des splines. [95]
  3. Pour que l'île créée précédemment serve de délimitation, le "Landscape Water Brush Manager" est utilisé. [99]
    • Le "Water Body Ocean" est sélectionné et légèrement déplacé par rapport à l'île. [99]
    • Dans le "Landscape Water Goulash Manager", l'option "Affects Edge Mask" est décochée pour éviter de voir les contours disgracieux de l'eau. [100]
  4. Pour lisser la transition entre la terre et l'eau, le mode "Sculpt" est utilisé pour abaisser le terrain autour de l'île. [101]
  5. Une deuxième couche de terrain est créée en utilisant à nouveau le plugin Landmass pour ajouter plus de relief, notamment pour simuler des montagnes. [105]
    • Des splines sont utilisées pour façonner ces nouveaux reliefs. [111]
    • Des effets comme le "Noise" et d'autres paramètres peuvent être ajustés rapidement pour obtenir un résultat satisfaisant. [112]
  6. Il est possible de créer plusieurs formes de relief sur la même couche de terrain en sélectionnant le "Custom Mesh Land Mass" et en cliquant à nouveau. [113]
    • Les formes peuvent être dupliquées et modifiées (taille, rotation). [115]
  7. Le plugin Landmass est considéré comme un outil très satisfaisant et facile pour la création de terrains. [116]

2.3. Placement de la Végétation et Effets Atmosphériques [117]

  1. L'outil "Foliage" est utilisé pour peindre la végétation sur la carte. [118]
    • Quatre types d'arbres différents sont sélectionnés et ajoutés à l'outil "Foliage". [120]
    • Le pack "Easy Building Systems" inclut des paramètres prédéfinis, comme le "Scan X" pour varier la taille des arbres et créer de la diversité. [121]
  2. Les arbres sont placés en maintenant le clic et en déplaçant le pinceau. La taille du pinceau peut être ajustée avec "Brush Size". [123]
  3. Il est important de vérifier les performances (FPS) lors du placement de la végétation. [125]
  4. Des effets atmosphériques peuvent être ajoutés pour améliorer l'immersion :
    • Les "Volumetric Clouds" peuvent être activés. [126]
    • Pour une forêt immersive, l'option "Exponential Height Fog" et "Volumetric Fog" peuvent être sélectionnées. [127]
    • L'ajustement de "Extinction Skies" crée un effet de voile de brouillard à travers lequel la lumière pénètre, donnant un aspect particulier à la forêt. [127]
  5. Le point de départ du joueur ("Player Start") est placé dans le niveau. [128]
  6. En appuyant sur "Play", le joueur peut explorer l'Open World créé. [128]