¡Crea un cortometraje en menos de 60 minutos y aprende Unreal Engine 5! No se necesita experiencia. #UE5
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Q: ¿Es posible aprender Unreal Engine 5 y crear un cortometraje en 60 minutos?
¿Cómo puedes crear un cortometraje en Unreal Engine 5 en 60 minutos? Aprenderás a navegar por la interfaz, importar entornos, animar personajes y cámaras, y renderizar tu película.
1. Introducción a Unreal Engine 5 y configuración del proyecto
Este tutorial enseña cómo crear un cortometraje en Unreal Engine 5 en menos de 60 minutos, cubriendo la navegación de la interfaz, la importación de entornos, la animación de personajes y cámaras, y la renderización.1.1. Primeros pasos y configuración del proyecto
- Para empezar, se debe ir a unrealengine.com, registrarse, descargar el software y luego abrir el iniciador de Unreal Engine.
- En el iniciador, se debe ir a la pestaña de Unreal Engine y luego a la biblioteca para gestionar las versiones del motor.
- La versión 5.3 suele ser la predeterminada al descargar el software.
- Se puede iniciar el motor desde la esquina superior sin necesidad de ir a la pestaña de versiones.
- Al iniciar Unreal Engine, aparecerá el navegador de proyectos, donde se puede crear un nuevo proyecto.
- Se recomienda usar la plantilla de juegos y elegir la opción "en blanco" para facilitar el aprendizaje.
- Es importante marcar la casilla "starter content" para incluir contenido inicial.
- Se debe asignar un nombre al proyecto, por ejemplo, "short", y luego crearlo.
- Las ventanas emergentes que puedan aparecer al iniciar el proyecto se pueden cerrar o descartar.
1.2. Navegación básica en el visor
- La configuración inicial del proyecto puede verse diferente, por lo que se recomienda cerrar las ventanas "content browser" y "place actors" para tener una vista más común.
- La navegación en la ventana gráfica se realiza principalmente con el ratón:
- El botón izquierdo del ratón permite girar alrededor de la escena, manteniendo la misma altura.
- El botón central del ratón se usa para desplazar, pero su comportamiento puede ser inverso al esperado.
- Para corregirlo, se debe ir a "Edit", luego a "Editor Preferences", buscar "middle" y marcar la casilla "Inverse Middle Mouse Pan".
- Los cambios se guardan automáticamente al cerrar la ventana.
- El botón derecho del ratón pivota sobre la posición actual de la cámara, rotando sin desplazarse.
- Para usuarios de Maya, existen atajos de teclado similares:
- Presionar "F" encuadra cualquier objeto seleccionado.
- Alt + botón izquierdo permite pivotar o girar alrededor del objeto encuadrado.
- Alt + botón central realiza el desplazamiento.
- Alt + botón derecho acerca y aleja la vista de la cámara.
- Otra forma de navegar es usando las teclas WASD mientras se mantiene presionado el botón derecho del ratón, similar a los controles de un juego.
2. Manipulación de objetos y elementos de la interfaz
Esta sección detalla cómo mover, rotar y escalar objetos, así como la función de los paneles Outliner, Detalles y Content Browser en Unreal Engine.
2.1. Manipulación de objetos y ajustes de snap
- Al seleccionar un objeto, como una silla, aparece un manipulador con tres ejes para moverlo.
- Las opciones de seleccionar, mover, rotar y escalar se encuentran en la parte superior de la interfaz, con las teclas rápidas Q, W, E y R, respectivamente.
- La herramienta de mover permite desplazar objetos en un eje específico, en ejes arbitrarios desde el centro, o en dos ejes simultáneamente usando los pequeños planos.
- La herramienta de rotación permite girar objetos, aunque a veces es necesario rotar la vista para ver los ejes.
- La herramienta de escala permite escalar uniformemente desde el centro o en un eje particular.
- Para escalar en dos ejes a la vez, se debe arrastrar desde el pequeño punto triangular.
- Control-Z deshace la última acción.
- El botón que alterna entre el espacio mundial y el espacio local es útil para la rotación.
- En el espacio mundial, el manipulador se orienta a los ejes globales (X, Y, Z).
- En el espacio local, el manipulador se orienta a los ejes del propio objeto, permitiendo rotaciones relativas al objeto.
- Los objetos pueden moverse a saltos debido a la configuración de ajuste (snap).
- Los ajustes de movimiento, rotación y escalado se encuentran en la parte superior de la interfaz.
- Los botones azules indican que el ajuste está habilitado, y los números adyacentes representan la cantidad de ajuste.
- Se puede cambiar el valor de ajuste o desactivarlo para un movimiento suave.
2.2. Outliner, Detalles y Content Browser
- El Outliner es un panel que muestra todos los elementos presentes en el nivel actual, similar a otros programas.
- En Unreal, un "nivel" o "mapa" se refiere al conjunto de elementos visibles en el visor.
- Las carpetas en Unreal, como "static meshes", solo sirven para organizar y no tienen atributos de transformación.
- Los objetos se pueden seleccionar tanto desde el Outliner como directamente en el visor.
- El icono del ojo en el Outliner permite ocultar objetos.
- Debajo del Outliner, el panel de Detalles muestra los atributos del objeto seleccionado.
- Incluye transformaciones, la malla utilizada y el material.
- Los pequeños filtros en la parte superior del panel permiten mostrar solo atributos específicos, como "general" o "all".
- La función de búsqueda dentro del panel de Detalles es útil para encontrar atributos específicos, como "LOD".
- El Content Drawer (cajón de contenido) contiene todos los recursos del proyecto, funcionando como una biblioteca.
- El "starter content" incluye blueprints, HDRI, audio y objetos como sillas, sofás y lámparas.
- Los objetos se pueden arrastrar y soltar desde el Content Drawer al nivel para añadirlos.
3. Gestión de contenido y niveles
Esta sección explica cómo gestionar el Content Drawer, añadir elementos del motor, comprender el concepto de "actores" y trabajar con diferentes niveles o mapas en Unreal Engine.
3.1. Content Browser y Place Actors Panel
- El Content Drawer se oculta automáticamente al hacer clic fuera de él, lo cual es útil para maximizar el espacio en pantalla.
- Para mantenerlo visible permanentemente, se debe hacer clic en el Content Drawer y seleccionar la opción "dock in layout", lo que lo convierte en un panel permanente llamado Content Browser.
- El Content Drawer sigue estando disponible en la parte inferior de todas las ventanas.
- Para restablecer la posición de un objeto a 0,0,0 en el mundo, se puede ir a los detalles del objeto y escribir manualmente los valores o hacer clic en el pequeño icono de restablecimiento junto a los valores de transformación.
- Además de los recursos del proyecto en el Content Browser, Unreal Engine tiene recursos integrados accesibles desde el botón "+" en la parte superior.
- Estos incluyen luces, herramientas de cámara cinematográfica, efectos visuales y volúmenes.
- Para mantener estos elementos visibles permanentemente, se puede hacer clic en el botón "+" y elegir la opción "place actors panel".
- Este panel permite arrastrar elementos como luces puntuales a la escena, que luego aparecen en el Outliner y tienen sus atributos en el panel de Detalles.
- Los objetos se pueden eliminar seleccionándolos y presionando la tecla "Supr".
- En Unreal, el término "actor" se aplica a casi cualquier cosa en la escena, no solo a personajes.
- Por ejemplo, el suelo es un actor de malla estática, y una cámara es un actor de cámara cinematográfica.
3.2. Niveles y mapas
- Un "nivel" o "mapa" en Unreal se refiere al conjunto de elementos que componen una escena.
- Para crear un nuevo nivel, se va a "Archivo", "Nivel nuevo" y se elige "Nivel vacío".
- Si se han realizado cambios en el nivel anterior, el sistema preguntará si se desean guardar.
- Un nivel vacío no tiene luces por defecto, por lo que todo aparecerá negro hasta que se añada una fuente de luz.
- Para guardar un nivel, se va a "Archivo", "Guardar nivel actual" y se elige una ubicación dentro de la carpeta de contenido, creando una nueva carpeta si es necesario.
- El nombre del nivel aparecerá en la parte superior izquierda de la interfaz.
- El Content Browser mostrará el icono del nivel o mapa guardado.
- La palabra "nivel" y "mapa" significan lo mismo en Unreal.
- Para abrir un nivel existente, se puede hacer doble clic en su icono en el Content Browser.
- Solo se puede tener un mapa abierto a la vez.
- Si se pierde un mapa, se puede usar el filtro en el Content Browser para mostrar solo los niveles o mapas.
- Es importante desactivar el filtro después de usarlo para ver todos los demás activos.
4. Importación de entornos y personajes
Esta sección cubre cómo obtener contenido gratuito del Epic Marketplace para entornos y cómo importar personajes y animaciones de Mixamo para usarlos en el cortometraje.
4.1. Obtención de entornos del Epic Marketplace
- Para obtener contenido gratuito, se debe ir al lanzador de Epic Games y seleccionar la pestaña Marketplace.
- Dentro del Marketplace, se debe ir a "productos gratuitos" y luego filtrar por "entornos".
- Se recomienda buscar el paquete de recursos "assetville" por ser extenso, ligero y divertido para practicar.
- Aunque es gratuito, se debe "comprar" el paquete y luego elegir "añadir al proyecto", seleccionando el proyecto actual.
- Una vez añadido, el paquete aparecerá como una carpeta en el Content Browser, por ejemplo, "Assetville Town".
- Dentro de la carpeta del paquete, se debe buscar la carpeta de mapas para cargar los niveles pre-diseñados.
- El "mapa de demostración" (demo map) es un diseño de ciudad de ejemplo que se puede modificar.
- Los mapas de "vista general" (overview) suelen ser inventarios de todos los elementos incluidos en el paquete, sin un diseño específico.
- Se debe cargar el mapa de demostración para tener un punto de partida y explorar el entorno.
4.2. Importación de personajes de Mixamo
- Para obtener personajes y animaciones gratuitas, se debe visitar mixamo.com, propiedad de Adobe.
- Se debe iniciar sesión o crear un perfil, que es gratuito.
- Se selecciona un personaje de la lista, por ejemplo, el "personaje de prueba de choque".
- Al descargar el personaje, se debe asegurar que el formato sea FBX y que esté en T-pose.
- En el Content Browser de Unreal, se crea una nueva carpeta llamada "personajes" y dentro de ella, otra carpeta para el personaje específico, por ejemplo, "dummy".
- El archivo FBX descargado se arrastra a esta carpeta vacía para importarlo.
- En la ventana de opciones de importación, se deben dejar los valores predeterminados.
- Aunque el personaje tiene un esqueleto, se debe dejar el campo "esqueleto" en "ninguno" por ahora.
- Se presiona "importar" (o "importar todo" si se importan varios archivos).
- El personaje, el esqueleto y las texturas se importarán a la carpeta.
- Se pueden ignorar los posibles problemas de rigging para este tutorial.
- El archivo de malla esquelética (skeletal mesh), que suele ser de color rosa, se arrastra a la escena.
- Para ajustar el personaje al suelo, se puede elevarlo y presionar la tecla "Fin" (End) en el teclado.
- Esto funciona bien si las colisiones de los objetos están configuradas correctamente.
5. Animación de personajes y cámaras con secuencias de nivel
Esta sección detalla cómo importar animaciones de Mixamo, aplicarlas a un personaje, crear transiciones fluidas entre ellas, y cómo configurar y animar cámaras usando el secuenciador de Unreal Engine.
5.1. Importación y mezcla de animaciones de Mixamo
- Para obtener animaciones, se regresa a Mixamo y se va a la pestaña de animaciones.
- Se busca una animación de caminata, por ejemplo, y se selecciona.
- Es crucial marcar la casilla "in place" para que el personaje camine en su sitio, lo que facilita la extensión del ciclo y la conexión con otras animaciones.
- Se pueden ajustar parámetros como "overdrive" para la velocidad, pero por ahora se dejan los valores predeterminados.
- Al descargar la animación, se debe elegir sin "skin" (ya que el personaje ya tiene el esqueleto y la piel), formato FBX, y la velocidad de fotogramas deseada (por ejemplo, 30 fps).
- Se repite el proceso para otras animaciones, como una carrera y una "carrera de borracho", asegurándose de marcar "in place" para cada una.
- En Unreal, se crea una nueva carpeta llamada "anims" dentro de la carpeta del personaje.
- Se arrastran los archivos FBX de animación a esta carpeta.
- En la ventana de importación, es fundamental especificar para qué esqueleto es esta animación, seleccionando el esqueleto del personaje importado previamente.
- Se presiona "importar" (o "importar todo" si se importan varias animaciones a la vez).
- La secuencia de nivel es el recurso más importante para la animación.
- Se crea una nueva carpeta llamada "cinemáticas" en el Content Browser.
- Dentro de esta carpeta, se hace clic derecho, se va a "animación" y se selecciona "secuencia de nivel".
- Se le asigna un nombre, por ejemplo, "montón de acción 01", ya que es un contenedor de información de animación.
- Al hacer doble clic en la secuencia de nivel, se abre la pestaña Secuenciador.
- El secuenciador es un editor para la secuencia de nivel, donde se añade información que se desea animar o registrar.
- Para añadir el personaje a la secuencia de nivel, se selecciona el personaje en la escena, luego en el secuenciador se elige "añadir pista", "actor a la secuencia" y se selecciona el personaje.
- Se puede mover el personaje a su posición inicial en la escena.
- Para añadir una animación, se coloca el cabezal de reproducción al principio de la línea de tiempo en el secuenciador, se selecciona el personaje, se va a "animación" y se elige "añadir una muestra de animación".
- Se arrastra el clip de animación para extenderlo a lo largo de la línea de tiempo.
- Se puede activar el botón de bucle para que la animación se repita.
- Para cambiar de una animación a otra, se añade la siguiente animación en el punto deseado de la línea de tiempo.
- Para crear una transición fluida, se superpone el segundo clip de animación sobre el primero, arrastrándolo para que haya una disolvencia.
- Se repite el proceso para añadir más animaciones y transiciones.
- Para animar el movimiento del personaje, se selecciona la pista de transformación en el secuenciador.
- Se establece un fotograma clave en la posición inicial (por ejemplo, en el eje X) haciendo clic en el botón de clave.
- Se avanza en la línea de tiempo y se mueve el personaje a la siguiente posición, estableciendo otro fotograma clave.
- Se puede activar el auto key para que los fotogramas clave se creen automáticamente al mover el personaje.
- Para corregir el deslizamiento del personaje al caminar, se accede al editor de curvas (icono de curva) y se cambian los fotogramas clave de "ease in/ease out" a "lineal" (botón lineal o tecla 4).
- Se ajustan los fotogramas clave de posición para que coincidan con las transiciones de animación y el ritmo del personaje, lo que requiere tiempo y ajustes finos.
5.2. Configuración y animación de cámaras
- Una toma generalmente tiene una cámara, pero se pueden añadir varias cámaras para cubrir la acción desde múltiples ángulos.
- Para añadir una cámara, se va al botón de cámara en la parte superior y se arrastra un Cine Camera Actor a la escena.
- Se rota y posiciona la cámara en una vista aproximada.
- Para que la cámara sea renderizable, debe estar en la secuencia de nivel.
- Se arrastra la cámara desde el Outliner al secuenciador.
- Al arrastrarla, se está "pilotando" la cámara, es decir, mirando a través de ella.
- Se cambia la vista a "cinematográfica" (desde el menú "perspectiva") para ver el encuadre de la cámara.
- Para volver a mirar a través de la cámara, se hace clic en el icono de la cámara en el secuenciador.
- La vista cinematográfica ofrece controles y superposiciones como la cuadrícula o las áreas de acción segura.
- Para salir de la vista de la cámara (dejar de pilotarla), se presiona el botón "expulsar" o el icono de la cámara en el secuenciador.
- Es importante tener cuidado al mover la vista mientras se pilota una cámara, ya que se estará moviendo la cámara real.
- Presionar Alt y arrastrar un manipulador puede duplicar objetos, lo cual se debe evitar si no se desea.
- Para añadir una segunda cámara, se arrastra otro Cine Camera Actor a la escena.
- Si los iconos de la cámara no son visibles, se puede presionar la tecla "G" para activarlos o desactivarlos.
- Se recomienda renombrar las cámaras (por ejemplo, "cam uno", "cam 2") para una mejor organización.
- La nueva cámara también debe arrastrarse al secuenciador.
- Para ajustar el enfoque de la cámara, se selecciona la cámara en el secuenciador y en sus detalles se ajusta la "distancia de enfoque manual".
- Se puede establecer un fotograma clave para el enfoque si se desea animarlo.
- Para que la cámara siga automáticamente a un personaje, se selecciona la cámara y en sus detalles se va a la configuración de seguimiento de mirada.
- Se activa el seguimiento y se usa el cuentagotas para seleccionar al personaje como "actor a seguir".
- Se ajusta la "compensación" en el eje Z para que la cámara apunte a la cabeza del personaje en lugar de a los pies.
- La cámara seguirá apuntando al personaje a medida que este se mueve.
- Para cambiar entre cámaras en la secuencia, se utiliza la pista de cortes de cámara en el secuenciador.
- Se coloca el cabezal de reproducción en el punto donde se desea el cambio y se hace clic en el botón "+" de cámara, seleccionando la cámara deseada.
- Se pueden añadir múltiples cámaras y cambiar entre ellas en diferentes puntos de la línea de tiempo.
- Para que el enfoque de la cámara siga automáticamente al personaje sin fotogramas clave, se va a los ajustes de la cámara, se abre la sección de enfoque, se cambia el "método de enfoque" a "seguimiento" y se selecciona al personaje con el cuentagotas.
6. Renderizado y funciones avanzadas
Esta sección explica cómo renderizar el cortometraje, cómo crear y gestionar múltiples secuencias de nivel, animar luces y explorar recursos adicionales como Quixel Bridge y Metahumans.
6.1. Renderizado del cortometraje
- Para renderizar la secuencia, se hace clic en el icono de la claqueta en el secuenciador.
- Por defecto, la salida es un archivo AVI.
- Se pueden elegir otros formatos como EXR o PNG.
- Se pueden ajustar los "ajustes de calidad" y la "resolución".
- La película se guardará en la carpeta de captura de video guardada del proyecto.
- Se presiona "capturar película" para iniciar el renderizado.
- El sistema pedirá guardar todos los cambios antes de renderizar.
- Se mostrará una ventana de vista previa y la ubicación de captura.
- El archivo AVI se puede abrir haciendo doble clic en él desde la carpeta de captura.
6.2. Gestión de múltiples secuencias de nivel y animación de luces
- Para crear más tomas en diferentes ubicaciones, se recomienda crear una nueva secuencia de nivel para cada una.
- Al abrir una nueva secuencia de nivel, los personajes vuelven a su pose original porque la información de animación está contenida en la secuencia de nivel anterior.
- Las secuencias de nivel pueden contener cualquier tipo de información, como animaciones de cámara o iluminación interactiva.
- Se puede arrastrar una cámara a la nueva secuencia de nivel.
- Para animar luces, se arrastra una luz a la secuencia de nivel.
- Si la pista de transformación no aparece por defecto, se selecciona la luz en el secuenciador, se elige "añadir pista" y se añade una "pista de transformación".
- Cualquier propiedad de la luz con un pequeño icono de clave (como intensidad o color) se puede animar haciendo clic en él para añadir fotogramas clave.
- Se pueden establecer fotogramas clave para la intensidad de la luz, por ejemplo, para crear un efecto de encendido/apagado.
- Las secuencias de nivel también pueden incluir pistas de audio (importando archivos .wav) y pistas de fundido.
- Se pueden crear subsecuencias o traerlas como tomas, lo cual es un concepto más avanzado.
- Para combinar varias secuencias de nivel en una "película completa", se crea una tercera secuencia de nivel, por ejemplo, "toda la película".
- En esta secuencia maestra, se añaden las otras secuencias de nivel como "pistas de toma".
- Esto permite organizar y reproducir las tomas en un orden específico, como un editor no lineal.
- Se pueden ajustar los puntos de entrada y salida de cada toma.
- Al renderizar esta secuencia maestra, se reproducirán todas las tomas juntas.
6.3. Desactivación de la autoexposición y recursos adicionales
- La autoexposición en Unreal puede hacer que la luz se equilibre automáticamente, lo cual no es deseable al iluminar una toma.
- Para desactivarla, se busca el Post-Process Volume en el Outliner.
- En la sección de exposición, se configuran el brillo mínimo y máximo en "uno" para bloquear la exposición.
- Además, en los ajustes del proyecto, se debe desmarcar la opción de autoexposición.
- Esto asegura que la iluminación se vea como realmente es, sin correcciones automáticas.
- Quixel Bridge es una enorme biblioteca de activos 3D adicionales, gratuita con Unreal.
- Se accede desde el botón "+" en la parte superior, seleccionando "Quixel Bridge".
- Se pueden buscar activos 3D, como comida, y descargarlos.
- Una vez descargado, se hace clic en "añadir" para integrarlo en el proyecto.
- Los activos de Quixel se organizan en carpetas como "Mega Scans 3D assets" en el Content Browser y se pueden arrastrar a la escena.
- Metahumans también se encuentran en Quixel Bridge.
- Permiten crear personajes humanos personalizados, pero son un tema más avanzado para una exploración futura.
- Existen videos adicionales sobre temas avanzados como la transferencia de animación de Mixamo a Metahumans, herramientas cinemáticas (Rails, Crane, Shake), niveles y subniveles, y la construcción de un control rig.
- Este tutorial cubre lo suficiente para exportar una secuencia cinemática y crear un cortometraje básico.
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