1. Introducción a Unreal Engine 5 y configuración del proyecto [1]

Este tutorial enseña cómo crear un cortometraje en Unreal Engine 5 en menos de 60 minutos, cubriendo la navegación de la interfaz, la importación de entornos, la animación de personajes y cámaras, y la renderización.

1.1. Primeros pasos y configuración del proyecto [1]

  1. Para empezar, se debe ir a unrealengine.com, registrarse, descargar el software y luego abrir el iniciador de Unreal Engine. [4]
  2. En el iniciador, se debe ir a la pestaña de Unreal Engine y luego a la biblioteca para gestionar las versiones del motor. [5]
    1. La versión 5.3 suele ser la predeterminada al descargar el software. [8]
    2. Se puede iniciar el motor desde la esquina superior sin necesidad de ir a la pestaña de versiones. [10]
  3. Al iniciar Unreal Engine, aparecerá el navegador de proyectos, donde se puede crear un nuevo proyecto. [13]
    1. Se recomienda usar la plantilla de juegos y elegir la opción "en blanco" para facilitar el aprendizaje. [15]
    2. Es importante marcar la casilla "starter content" para incluir contenido inicial. [17]
    3. Se debe asignar un nombre al proyecto, por ejemplo, "short", y luego crearlo. [18]
  4. Las ventanas emergentes que puedan aparecer al iniciar el proyecto se pueden cerrar o descartar. [21]

1.2. Navegación básica en el visor [22]

  1. La configuración inicial del proyecto puede verse diferente, por lo que se recomienda cerrar las ventanas "content browser" y "place actors" para tener una vista más común. [22]
  2. La navegación en la ventana gráfica se realiza principalmente con el ratón: [26]
    1. El botón izquierdo del ratón permite girar alrededor de la escena, manteniendo la misma altura. [28]
    2. El botón central del ratón se usa para desplazar, pero su comportamiento puede ser inverso al esperado. [33]
      1. Para corregirlo, se debe ir a "Edit", luego a "Editor Preferences", buscar "middle" y marcar la casilla "Inverse Middle Mouse Pan". [35]
      2. Los cambios se guardan automáticamente al cerrar la ventana. [41]
    3. El botón derecho del ratón pivota sobre la posición actual de la cámara, rotando sin desplazarse. [44]
  3. Para usuarios de Maya, existen atajos de teclado similares: [48]
    1. Presionar "F" encuadra cualquier objeto seleccionado. [48]
    2. Alt + botón izquierdo permite pivotar o girar alrededor del objeto encuadrado. [49]
    3. Alt + botón central realiza el desplazamiento. [52]
    4. Alt + botón derecho acerca y aleja la vista de la cámara. [54]
  4. Otra forma de navegar es usando las teclas WASD mientras se mantiene presionado el botón derecho del ratón, similar a los controles de un juego. [56]

2. Manipulación de objetos y elementos de la interfaz [61]

Esta sección detalla cómo mover, rotar y escalar objetos, así como la función de los paneles Outliner, Detalles y Content Browser en Unreal Engine.

2.1. Manipulación de objetos y ajustes de snap [61]

  1. Al seleccionar un objeto, como una silla, aparece un manipulador con tres ejes para moverlo. [61]
  2. Las opciones de seleccionar, mover, rotar y escalar se encuentran en la parte superior de la interfaz, con las teclas rápidas Q, W, E y R, respectivamente. [65]
    1. La herramienta de mover permite desplazar objetos en un eje específico, en ejes arbitrarios desde el centro, o en dos ejes simultáneamente usando los pequeños planos. [67]
    2. La herramienta de rotación permite girar objetos, aunque a veces es necesario rotar la vista para ver los ejes. [69]
    3. La herramienta de escala permite escalar uniformemente desde el centro o en un eje particular. [71]
      1. Para escalar en dos ejes a la vez, se debe arrastrar desde el pequeño punto triangular. [75]
      2. Control-Z deshace la última acción. [74]
  3. El botón que alterna entre el espacio mundial y el espacio local es útil para la rotación. [76]
    1. En el espacio mundial, el manipulador se orienta a los ejes globales (X, Y, Z). [78]
    2. En el espacio local, el manipulador se orienta a los ejes del propio objeto, permitiendo rotaciones relativas al objeto. [81]
  4. Los objetos pueden moverse a saltos debido a la configuración de ajuste (snap). [85]
    1. Los ajustes de movimiento, rotación y escalado se encuentran en la parte superior de la interfaz. [87]
    2. Los botones azules indican que el ajuste está habilitado, y los números adyacentes representan la cantidad de ajuste. [88]
    3. Se puede cambiar el valor de ajuste o desactivarlo para un movimiento suave. [91]

2.2. Outliner, Detalles y Content Browser [95]

  1. El Outliner es un panel que muestra todos los elementos presentes en el nivel actual, similar a otros programas. [95]
    1. En Unreal, un "nivel" o "mapa" se refiere al conjunto de elementos visibles en el visor. [97]
    2. Las carpetas en Unreal, como "static meshes", solo sirven para organizar y no tienen atributos de transformación. [102]
    3. Los objetos se pueden seleccionar tanto desde el Outliner como directamente en el visor. [111]
    4. El icono del ojo en el Outliner permite ocultar objetos. [112]
  2. Debajo del Outliner, el panel de Detalles muestra los atributos del objeto seleccionado. [113]
    1. Incluye transformaciones, la malla utilizada y el material. [115]
    2. Los pequeños filtros en la parte superior del panel permiten mostrar solo atributos específicos, como "general" o "all". [119]
    3. La función de búsqueda dentro del panel de Detalles es útil para encontrar atributos específicos, como "LOD". [126]
  3. El Content Drawer (cajón de contenido) contiene todos los recursos del proyecto, funcionando como una biblioteca. [128]
    1. El "starter content" incluye blueprints, HDRI, audio y objetos como sillas, sofás y lámparas. [131]
    2. Los objetos se pueden arrastrar y soltar desde el Content Drawer al nivel para añadirlos. [138]

3. Gestión de contenido y niveles [129]

Esta sección explica cómo gestionar el Content Drawer, añadir elementos del motor, comprender el concepto de "actores" y trabajar con diferentes niveles o mapas en Unreal Engine.

3.1. Content Browser y Place Actors Panel [129]

  1. El Content Drawer se oculta automáticamente al hacer clic fuera de él, lo cual es útil para maximizar el espacio en pantalla. [141]
    1. Para mantenerlo visible permanentemente, se debe hacer clic en el Content Drawer y seleccionar la opción "dock in layout", lo que lo convierte en un panel permanente llamado Content Browser. [145]
    2. El Content Drawer sigue estando disponible en la parte inferior de todas las ventanas. [150]
  2. Para restablecer la posición de un objeto a 0,0,0 en el mundo, se puede ir a los detalles del objeto y escribir manualmente los valores o hacer clic en el pequeño icono de restablecimiento junto a los valores de transformación. [153]
  3. Además de los recursos del proyecto en el Content Browser, Unreal Engine tiene recursos integrados accesibles desde el botón "+" en la parte superior. [162]
    1. Estos incluyen luces, herramientas de cámara cinematográfica, efectos visuales y volúmenes. [164]
    2. Para mantener estos elementos visibles permanentemente, se puede hacer clic en el botón "+" y elegir la opción "place actors panel". [167]
    3. Este panel permite arrastrar elementos como luces puntuales a la escena, que luego aparecen en el Outliner y tienen sus atributos en el panel de Detalles. [172]
    4. Los objetos se pueden eliminar seleccionándolos y presionando la tecla "Supr". [179]
  4. En Unreal, el término "actor" se aplica a casi cualquier cosa en la escena, no solo a personajes. [182]
    1. Por ejemplo, el suelo es un actor de malla estática, y una cámara es un actor de cámara cinematográfica. [188]

3.2. Niveles y mapas [193]

  1. Un "nivel" o "mapa" en Unreal se refiere al conjunto de elementos que componen una escena. [193]
    1. Para crear un nuevo nivel, se va a "Archivo", "Nivel nuevo" y se elige "Nivel vacío". [196]
    2. Si se han realizado cambios en el nivel anterior, el sistema preguntará si se desean guardar. [199]
  2. Un nivel vacío no tiene luces por defecto, por lo que todo aparecerá negro hasta que se añada una fuente de luz. [213]
  3. Para guardar un nivel, se va a "Archivo", "Guardar nivel actual" y se elige una ubicación dentro de la carpeta de contenido, creando una nueva carpeta si es necesario. [222]
    1. El nombre del nivel aparecerá en la parte superior izquierda de la interfaz. [232]
    2. El Content Browser mostrará el icono del nivel o mapa guardado. [234]
    3. La palabra "nivel" y "mapa" significan lo mismo en Unreal. [238]
  4. Para abrir un nivel existente, se puede hacer doble clic en su icono en el Content Browser. [241]
    1. Solo se puede tener un mapa abierto a la vez. [248]
    2. Si se pierde un mapa, se puede usar el filtro en el Content Browser para mostrar solo los niveles o mapas. [252]
    3. Es importante desactivar el filtro después de usarlo para ver todos los demás activos. [256]

4. Importación de entornos y personajes [258]

Esta sección cubre cómo obtener contenido gratuito del Epic Marketplace para entornos y cómo importar personajes y animaciones de Mixamo para usarlos en el cortometraje.

4.1. Obtención de entornos del Epic Marketplace [258]

  1. Para obtener contenido gratuito, se debe ir al lanzador de Epic Games y seleccionar la pestaña Marketplace. [259]
    1. Dentro del Marketplace, se debe ir a "productos gratuitos" y luego filtrar por "entornos". [261]
  2. Se recomienda buscar el paquete de recursos "assetville" por ser extenso, ligero y divertido para practicar. [267]
    1. Aunque es gratuito, se debe "comprar" el paquete y luego elegir "añadir al proyecto", seleccionando el proyecto actual. [269]
  3. Una vez añadido, el paquete aparecerá como una carpeta en el Content Browser, por ejemplo, "Assetville Town". [276]
    1. Dentro de la carpeta del paquete, se debe buscar la carpeta de mapas para cargar los niveles pre-diseñados. [278]
    2. El "mapa de demostración" (demo map) es un diseño de ciudad de ejemplo que se puede modificar. [280]
    3. Los mapas de "vista general" (overview) suelen ser inventarios de todos los elementos incluidos en el paquete, sin un diseño específico. [283]
  4. Se debe cargar el mapa de demostración para tener un punto de partida y explorar el entorno. [288]

4.2. Importación de personajes de Mixamo [298]

  1. Para obtener personajes y animaciones gratuitas, se debe visitar mixamo.com, propiedad de Adobe. [300]
    1. Se debe iniciar sesión o crear un perfil, que es gratuito. [303]
  2. Se selecciona un personaje de la lista, por ejemplo, el "personaje de prueba de choque". [306]
    1. Al descargar el personaje, se debe asegurar que el formato sea FBX y que esté en T-pose. [310]
  3. En el Content Browser de Unreal, se crea una nueva carpeta llamada "personajes" y dentro de ella, otra carpeta para el personaje específico, por ejemplo, "dummy". [312]
    1. El archivo FBX descargado se arrastra a esta carpeta vacía para importarlo. [320]
  4. En la ventana de opciones de importación, se deben dejar los valores predeterminados. [323]
    1. Aunque el personaje tiene un esqueleto, se debe dejar el campo "esqueleto" en "ninguno" por ahora. [325]
    2. Se presiona "importar" (o "importar todo" si se importan varios archivos). [334]
  5. El personaje, el esqueleto y las texturas se importarán a la carpeta. [340]
    1. Se pueden ignorar los posibles problemas de rigging para este tutorial. [341]
    2. El archivo de malla esquelética (skeletal mesh), que suele ser de color rosa, se arrastra a la escena. [348]
  6. Para ajustar el personaje al suelo, se puede elevarlo y presionar la tecla "Fin" (End) en el teclado. [357]
    1. Esto funciona bien si las colisiones de los objetos están configuradas correctamente. [361]

5. Animación de personajes y cámaras con secuencias de nivel [366]

Esta sección detalla cómo importar animaciones de Mixamo, aplicarlas a un personaje, crear transiciones fluidas entre ellas, y cómo configurar y animar cámaras usando el secuenciador de Unreal Engine.

5.1. Importación y mezcla de animaciones de Mixamo [366]

  1. Para obtener animaciones, se regresa a Mixamo y se va a la pestaña de animaciones. [367]
    1. Se busca una animación de caminata, por ejemplo, y se selecciona. [370]
    2. Es crucial marcar la casilla "in place" para que el personaje camine en su sitio, lo que facilita la extensión del ciclo y la conexión con otras animaciones. [375]
    3. Se pueden ajustar parámetros como "overdrive" para la velocidad, pero por ahora se dejan los valores predeterminados. [378]
    4. Al descargar la animación, se debe elegir sin "skin" (ya que el personaje ya tiene el esqueleto y la piel), formato FBX, y la velocidad de fotogramas deseada (por ejemplo, 30 fps). [382]
  2. Se repite el proceso para otras animaciones, como una carrera y una "carrera de borracho", asegurándose de marcar "in place" para cada una. [390]
  3. En Unreal, se crea una nueva carpeta llamada "anims" dentro de la carpeta del personaje. [406]
    1. Se arrastran los archivos FBX de animación a esta carpeta. [409]
    2. En la ventana de importación, es fundamental especificar para qué esqueleto es esta animación, seleccionando el esqueleto del personaje importado previamente. [411]
    3. Se presiona "importar" (o "importar todo" si se importan varias animaciones a la vez). [420]
  4. La secuencia de nivel es el recurso más importante para la animación. [437]
    1. Se crea una nueva carpeta llamada "cinemáticas" en el Content Browser. [441]
    2. Dentro de esta carpeta, se hace clic derecho, se va a "animación" y se selecciona "secuencia de nivel". [444]
    3. Se le asigna un nombre, por ejemplo, "montón de acción 01", ya que es un contenedor de información de animación. [447]
  5. Al hacer doble clic en la secuencia de nivel, se abre la pestaña Secuenciador. [453]
    1. El secuenciador es un editor para la secuencia de nivel, donde se añade información que se desea animar o registrar. [455]
  6. Para añadir el personaje a la secuencia de nivel, se selecciona el personaje en la escena, luego en el secuenciador se elige "añadir pista", "actor a la secuencia" y se selecciona el personaje. [464]
    1. Se puede mover el personaje a su posición inicial en la escena. [474]
  7. Para añadir una animación, se coloca el cabezal de reproducción al principio de la línea de tiempo en el secuenciador, se selecciona el personaje, se va a "animación" y se elige "añadir una muestra de animación". [487]
    1. Se arrastra el clip de animación para extenderlo a lo largo de la línea de tiempo. [490]
    2. Se puede activar el botón de bucle para que la animación se repita. [496]
  8. Para cambiar de una animación a otra, se añade la siguiente animación en el punto deseado de la línea de tiempo. [499]
    1. Para crear una transición fluida, se superpone el segundo clip de animación sobre el primero, arrastrándolo para que haya una disolvencia. [510]
    2. Se repite el proceso para añadir más animaciones y transiciones. [529]
  9. Para animar el movimiento del personaje, se selecciona la pista de transformación en el secuenciador. [545]
    1. Se establece un fotograma clave en la posición inicial (por ejemplo, en el eje X) haciendo clic en el botón de clave. [548]
    2. Se avanza en la línea de tiempo y se mueve el personaje a la siguiente posición, estableciendo otro fotograma clave. [550]
    3. Se puede activar el auto key para que los fotogramas clave se creen automáticamente al mover el personaje. [553]
  10. Para corregir el deslizamiento del personaje al caminar, se accede al editor de curvas (icono de curva) y se cambian los fotogramas clave de "ease in/ease out" a "lineal" (botón lineal o tecla 4). [557]
  11. Se ajustan los fotogramas clave de posición para que coincidan con las transiciones de animación y el ritmo del personaje, lo que requiere tiempo y ajustes finos. [574]

5.2. Configuración y animación de cámaras [591]

  1. Una toma generalmente tiene una cámara, pero se pueden añadir varias cámaras para cubrir la acción desde múltiples ángulos. [592]
  2. Para añadir una cámara, se va al botón de cámara en la parte superior y se arrastra un Cine Camera Actor a la escena. [598]
    1. Se rota y posiciona la cámara en una vista aproximada. [602]
  3. Para que la cámara sea renderizable, debe estar en la secuencia de nivel. [608]
    1. Se arrastra la cámara desde el Outliner al secuenciador. [611]
    2. Al arrastrarla, se está "pilotando" la cámara, es decir, mirando a través de ella. [613]
  4. Se cambia la vista a "cinematográfica" (desde el menú "perspectiva") para ver el encuadre de la cámara. [615]
    1. Para volver a mirar a través de la cámara, se hace clic en el icono de la cámara en el secuenciador. [618]
    2. La vista cinematográfica ofrece controles y superposiciones como la cuadrícula o las áreas de acción segura. [621]
  5. Para salir de la vista de la cámara (dejar de pilotarla), se presiona el botón "expulsar" o el icono de la cámara en el secuenciador. [633]
    1. Es importante tener cuidado al mover la vista mientras se pilota una cámara, ya que se estará moviendo la cámara real. [636]
    2. Presionar Alt y arrastrar un manipulador puede duplicar objetos, lo cual se debe evitar si no se desea. [647]
  6. Para añadir una segunda cámara, se arrastra otro Cine Camera Actor a la escena. [652]
    1. Si los iconos de la cámara no son visibles, se puede presionar la tecla "G" para activarlos o desactivarlos. [654]
    2. Se recomienda renombrar las cámaras (por ejemplo, "cam uno", "cam 2") para una mejor organización. [664]
    3. La nueva cámara también debe arrastrarse al secuenciador. [676]
  7. Para ajustar el enfoque de la cámara, se selecciona la cámara en el secuenciador y en sus detalles se ajusta la "distancia de enfoque manual". [683]
    1. Se puede establecer un fotograma clave para el enfoque si se desea animarlo. [688]
  8. Para que la cámara siga automáticamente a un personaje, se selecciona la cámara y en sus detalles se va a la configuración de seguimiento de mirada. [693]
    1. Se activa el seguimiento y se usa el cuentagotas para seleccionar al personaje como "actor a seguir". [695]
    2. Se ajusta la "compensación" en el eje Z para que la cámara apunte a la cabeza del personaje en lugar de a los pies. [698]
    3. La cámara seguirá apuntando al personaje a medida que este se mueve. [704]
  9. Para cambiar entre cámaras en la secuencia, se utiliza la pista de cortes de cámara en el secuenciador. [712]
    1. Se coloca el cabezal de reproducción en el punto donde se desea el cambio y se hace clic en el botón "+" de cámara, seleccionando la cámara deseada. [720]
    2. Se pueden añadir múltiples cámaras y cambiar entre ellas en diferentes puntos de la línea de tiempo. [726]
  10. Para que el enfoque de la cámara siga automáticamente al personaje sin fotogramas clave, se va a los ajustes de la cámara, se abre la sección de enfoque, se cambia el "método de enfoque" a "seguimiento" y se selecciona al personaje con el cuentagotas. [753]

6. Renderizado y funciones avanzadas [766]

Esta sección explica cómo renderizar el cortometraje, cómo crear y gestionar múltiples secuencias de nivel, animar luces y explorar recursos adicionales como Quixel Bridge y Metahumans.

6.1. Renderizado del cortometraje [766]

  1. Para renderizar la secuencia, se hace clic en el icono de la claqueta en el secuenciador. [766]
    1. Por defecto, la salida es un archivo AVI. [767]
    2. Se pueden elegir otros formatos como EXR o PNG. [769]
    3. Se pueden ajustar los "ajustes de calidad" y la "resolución". [770]
    4. La película se guardará en la carpeta de captura de video guardada del proyecto. [772]
  2. Se presiona "capturar película" para iniciar el renderizado. [774]
    1. El sistema pedirá guardar todos los cambios antes de renderizar. [775]
    2. Se mostrará una ventana de vista previa y la ubicación de captura. [776]
    3. El archivo AVI se puede abrir haciendo doble clic en él desde la carpeta de captura. [780]

6.2. Gestión de múltiples secuencias de nivel y animación de luces [785]

  1. Para crear más tomas en diferentes ubicaciones, se recomienda crear una nueva secuencia de nivel para cada una. [785]
    1. Al abrir una nueva secuencia de nivel, los personajes vuelven a su pose original porque la información de animación está contenida en la secuencia de nivel anterior. [791]
  2. Las secuencias de nivel pueden contener cualquier tipo de información, como animaciones de cámara o iluminación interactiva. [794]
    1. Se puede arrastrar una cámara a la nueva secuencia de nivel. [797]
  3. Para animar luces, se arrastra una luz a la secuencia de nivel. [804]
    1. Si la pista de transformación no aparece por defecto, se selecciona la luz en el secuenciador, se elige "añadir pista" y se añade una "pista de transformación". [809]
    2. Cualquier propiedad de la luz con un pequeño icono de clave (como intensidad o color) se puede animar haciendo clic en él para añadir fotogramas clave. [812]
    3. Se pueden establecer fotogramas clave para la intensidad de la luz, por ejemplo, para crear un efecto de encendido/apagado. [816]
  4. Las secuencias de nivel también pueden incluir pistas de audio (importando archivos .wav) y pistas de fundido. [825]
    1. Se pueden crear subsecuencias o traerlas como tomas, lo cual es un concepto más avanzado. [831]
  5. Para combinar varias secuencias de nivel en una "película completa", se crea una tercera secuencia de nivel, por ejemplo, "toda la película". [838]
    1. En esta secuencia maestra, se añaden las otras secuencias de nivel como "pistas de toma". [845]
    2. Esto permite organizar y reproducir las tomas en un orden específico, como un editor no lineal. [852]
    3. Se pueden ajustar los puntos de entrada y salida de cada toma. [853]
    4. Al renderizar esta secuencia maestra, se reproducirán todas las tomas juntas. [861]

6.3. Desactivación de la autoexposición y recursos adicionales [865]

  1. La autoexposición en Unreal puede hacer que la luz se equilibre automáticamente, lo cual no es deseable al iluminar una toma. [865]
    1. Para desactivarla, se busca el Post-Process Volume en el Outliner. [871]
    2. En la sección de exposición, se configuran el brillo mínimo y máximo en "uno" para bloquear la exposición. [873]
    3. Además, en los ajustes del proyecto, se debe desmarcar la opción de autoexposición. [877]
    4. Esto asegura que la iluminación se vea como realmente es, sin correcciones automáticas. [880]
  2. Quixel Bridge es una enorme biblioteca de activos 3D adicionales, gratuita con Unreal. [887]
    1. Se accede desde el botón "+" en la parte superior, seleccionando "Quixel Bridge". [889]
    2. Se pueden buscar activos 3D, como comida, y descargarlos. [891]
    3. Una vez descargado, se hace clic en "añadir" para integrarlo en el proyecto. [900]
    4. Los activos de Quixel se organizan en carpetas como "Mega Scans 3D assets" en el Content Browser y se pueden arrastrar a la escena. [905]
  3. Metahumans también se encuentran en Quixel Bridge. [917]
    1. Permiten crear personajes humanos personalizados, pero son un tema más avanzado para una exploración futura. [918]
  4. Existen videos adicionales sobre temas avanzados como la transferencia de animación de Mixamo a Metahumans, herramientas cinemáticas (Rails, Crane, Shake), niveles y subniveles, y la construcción de un control rig. [920]
  5. Este tutorial cubre lo suficiente para exportar una secuencia cinemática y crear un cortometraje básico. [924]