1. Creación de un MMORPG completo con IA [0]

thumbnail Un agente de IA, Claude Max, creó un juego MMORPG completo en 36 horas, demostrando la capacidad de la IA para ejecutar tareas complejas con una guía mínima.

1.1. Preparación y configuración del agente de IA [0]

  1. El creador proporcionó a Claude Max su portátil de juegos y sus flujos de trabajo de IA para crear un juego MMORPG completo [0].
    1. El creador tiene experiencia trabajando con IA y conoce los mejores enfoques, flujos de trabajo y habilidades para realizar tareas como crear personajes, animaciones y efectos visuales [3].
    2. Se proporcionó a la IA acceso a Unity MCP, Blender MCP y varias API para crear elementos 3D, imágenes, música y sonidos, haciendo que el juego se sintiera real [8].
  2. La preparación incluyó una investigación exhaustiva y varias horas para describir exactamente lo que se quería en el juego [10].
    1. Se generaron cientos de imágenes para elegir las correctas, especificando las expectativas sin desarrollar ninguna parte del juego [11].
    2. El juego incluiría seis razas y clases, cada una con dos géneros y opciones de personalización, diferentes pantallas de carga y cuatro ubicaciones [16].
    3. También se especificó cómo se imaginaba la interfaz del juego [22].
  3. Toda la información, incluidos los flujos de trabajo del creador para crear personajes, se empaquetó en un archivo y se cargó en el portátil [23].
    1. Se proporcionó a Claude una API Hexfield para generar elementos 2D, 3D, música y videos según fuera necesario [32].
    2. Se permitió a la IA gastar tantos tokens como necesitara, con una cuenta que tenía 500 $ en créditos [33].
  4. La configuración final implicó instalar todo, conectar todos los MCP, preparar proyectos de Unity y Blender, e iniciar Claude CLI con una nueva suscripción [39].
    1. Se abrió un nuevo chat en la carpeta del proyecto y se configuró el esfuerzo del modelo en "ultra Claude" [44].
    2. Finalmente, se pegó el mensaje de inicio que contenía todos los archivos y descripciones [53].

1.2. Proceso de creación del juego por la IA [60]

  1. La IA comenzó a crear el juego y documentó el proceso tomando capturas de pantalla cuando se añadía algo significativo [60].
    1. El proceso se describió como "ver una película" de cómo la IA creaba el juego [64].
    2. La IA creó un mapa grande y una ciudad completa con muchos detalles [65].
  2. El proceso de la IA implicó iteraciones: hacía algo, jugaba al juego, hacía más cosas y volvía a jugar [72].
    1. La IA utilizaba un método similar al "gray box" (caja gris) que el creador usaba para sus propios juegos, creando una versión básica y luego refinándola [74].
    2. Claude Opus 5.5 podía ejecutar 10 agentes simultáneamente, lo que lo hacía más rápido que GPT-6 Astra, que era más lento en tareas grandes [76].
    3. Opus 5.5 también gastaba menos tokens y era más barato que Fable 5.1 [80].
  3. El creador supervisó el proceso y proporcionó comentarios ocasionales, como quejas sobre la animación del guerrero [84].
    1. La IA documentó todos los mensajes del creador [85].
    2. El proceso total duró 36 horas, y el creador observó cómo la IA progresaba y ajustaba las animaciones con el tiempo [89].
  4. La IA añadió detalles gradualmente, como texturas y elementos en la ciudad, y creó ubicaciones épicas como un lugar embrujado [96].
    1. También dedicó mucho tiempo a crear efectos visuales (VFX) [99].

2. Costos, activos y resultados del juego [101]

thumbnail

El proceso de creación del juego por la IA implicó un gasto significativo en tokens y créditos para activos, resultando en un MMORPG jugable con algunas imperfecciones.

2.1. Costos y generación de activos [101]

  1. El tiempo real de creación fue de unas 30 horas, ya que el portátil del creador se bloqueó y tuvo que reinstalar un controlador [103].
    1. La IA pudo restaurar el proyecto de Unity fácilmente sin perder datos [106].
  2. Se gastaron 7.850 millones de tokens, lo que equivale a casi 2.200 $ en uso de API [108].
    1. El creador gastó el 100% de su límite semanal, lo que significa que podría crear tres juegos más al mes con una suscripción de 200 $ [109].
  3. Para los activos, se utilizó la API Kickstart, que patrocinó el video y proporcionó créditos [115].
    1. Se gastaron casi 7.000 créditos Kickstart, principalmente en modelos 3D, imágenes 2D y modelos 3D multivista [116].
    2. También se generaron música y animaciones, aunque con un costo menor [118].
    3. En total, se crearon 300 modelos 3D con Tripo y 600 imágenes diferentes, incluidas texturas de mosaico [119].
  4. El creador recomendó la API Kickstart o Kickstart MCP para conectar agentes de IA y aprovechar todo el potencial de la suscripción a Claude [121].

2.2. Primer vistazo y creación de personajes [123]

  1. La IA creó un tráiler de 1 minuto y 40 segundos para el juego [126].
    1. El creador no había jugado el juego antes de grabar el video para tener una reacción genuina [124].
    2. El tráiler mostró un mundo enorme con muchos detalles, como puentes que encajan en el espacio y molinos de viento [133].
    3. Las ubicaciones eran "alucinantes", con niebla, luna y un castillo/ciudad impresionantes [140].
  2. El juego tenía una pantalla de carga con efecto de paralaje y música adecuada [157].
    1. La interfaz de creación de personajes permitía elegir entre seis razas, cada una con opciones de género, color de piel (que parecía ser de vestimenta) y diferentes peinados y colores de pelo [165].
    2. Las razas incluían guerreros, orcos, enanos, no muertos, elfos nocturnos y bull folk [165].
  3. Se observaron algunas imperfecciones, como el guerrero sosteniendo la espada "casi bien" y el bastón de los no muertos atravesando la cabeza [166].
    1. Las manos y la forma de sostener los objetos eran un "punto débil" [194].
    2. A pesar de los defectos, el creador consideró que era "una locura" lo que la IA había logrado [198].

2.3. Combate, misiones y exploración del mundo [201]

  1. El creador enfatizó que, aunque el juego no era perfecto, la capacidad de cualquiera para crear algo así era "asombrosa" [206].
    1. Comparó la situación con la escritura de libros: "todos pueden escribir un libro ahora, y todos podrán crear un juego" [210].
    2. La clave sería qué juego se crea y si a la gente le gustará jugarlo [211].
  2. Las animaciones de control eran "un poco raras", especialmente con las manos, pero el juego funcionaba "bastante fluido" [212].
    1. El juego comenzaba en una capilla o iglesia [216].
    2. Las barras de habilidades se revelaban de forma "genial" y había muchas habilidades, como "onda de sanación" y un tótem [219].
    3. El sistema de combate copiaba a Warcraft, donde se hacía clic en un enemigo y luego se usaban habilidades [224].
    4. Los efectos visuales de los hechizos eran "muy, muy similares" a los de Warcraft [227].
  3. El juego incluía un modo de depuración con "modo dios" para aprender todas las habilidades y un "último" ataque, el "tótem de tormenta" [232].
    1. Había NPC (personajes no jugables) en el juego [233].
    2. La animación de correr era "bastante buena" [235].
  4. El juego tenía un sistema de inventario, aunque el creador no pudo soltar un objeto y no tenía bolsas al principio [250].
    1. Había una opción de teletransporte para moverse por el mapa [258].
    2. Se encontró un problema con un puente roto en una ubicación, pero el creador pudo llegar a ella [263].
    3. El clima cambiaba, lo que era "absolutamente genial" [266].
  5. El juego incluía mapas del mundo y un sistema de misiones similar a World of Warcraft, por lo que el creador lo llamó "Old Craft" [285].
    1. Había un libro de hechizos con habilidades y un ataque automático cada tres segundos [301].
  6. Al explorar la ciudad, el creador quedó impresionado por los detalles y la sensación de vida [310].
    1. Había palomas "muy bien animadas" y agua [340].
    2. Los objetos que bloqueaban la vista se ocultaban automáticamente [343].
    3. Se encontró un problema con un "collider" en un canal [354].
    4. Se podía entrar en algunos edificios, como un gremio [361].
  7. El juego permitía cambiar el estado de ánimo y el tiempo, lo que era "asombroso" [368].
    1. Para que el juego fuera completamente jugable, aún se necesitaría trabajar en animaciones, misiones y otros aspectos [374].
    2. El creador concluyó que las capacidades de la IA para ejecutar tareas eran "absolutamente alucinantes" [376].