00:00Tienes que aprender a programar, y tienes que aprender ahora
00:01Si has visto mis videos, sabrás que aprender a programar te puede ayudar a mejorar considerablemente tu salario
00:05Hay salarios en programación que son absurdamente altos
00:08Pero esto es solo para quienes logran construir aplicaciones y solucionar problemas programando
00:14Pero espera, espera, no tiene que ser necesariamente difícil, y es por esta misma razón que decidí crear este pequeño curso para darte una introducción a la programación absolutamente desde cero
00:23Este curso tiene la intención de ser el primer video que debes ver en tu ruta de aprendizaje, por lo que si quieres aprender a programar o ya estás aprendiendo un lenguaje de programación, pero te Cuesta entender algunos conceptos, este curso es para ti, quizás te ayuda a resolver unas cuantas dudas
00:39Entonces, ¿estás listo para aprender a programar? Comencemos por lo básico: ¿qué es programar? Y programar es un conjunto de instrucciones que tú le das a una máquina
00:52Son como las instrucciones que te daba tu madre cuando eras pequeño, como por ejemplo ordenar tu habitación, hacer tus tareas, comerte toda la comida, pulsar el botón de me gusta, etcétera
01:01Pero cuando programamos, debemos ser un poco más específicos
01:03Ahora, ¿qué tan específicos? Supongamos que somos niños pequeños y estábamos jugando afuera en la calle, y ahora nos toca entrar a nuestra casa
01:11Si entre nosotros hablamos y nos decimos, "entremos a la casa" para..
01:14Nosotros va a ser sumamente sencillo, ya que tenemos las instrucciones completamente automatizadas dentro de nuestro cerebro, pero si le tuviésemos que explicar a una máquina, se vería algo más o menos así: vamos a definir acá, entrar a la casa y vamos a indicar paso a paso qué es lo que tenemos que hacer para poder entrar a la casa
01:30El primer paso es acercarse a la puerta
01:33El segundo paso sería levantar la mano
01:35El tercer paso es tomar la manilla
01:38El cuarto paso es girar la manilla hacia la izquierda
01:40El quinto paso sería empujar la puerta
01:44El sexto paso sería soltar la manilla
01:48Séptimo paso, caminar hacia adelante
01:51Octavo paso, es darse la vuelta en 180 grados
01:54El paso número 9 sería levantar nuevamente la mano
01:57El paso número 10 es tomar… La manilla y el paso número 11 es empujar la puerta suavemente hasta que toque
02:05Si cuando nosotros estuviésemos conversando fuésemos tan específicos, nuestras conversaciones serían absurdamente largas
02:10Es por esta razón que nosotros tendemos a obviar ciertos pasos, pero los computadores no pueden obviar estos pasos
02:16Necesitamos enseñarles cómo realizar ciertas acciones, y ya que sabemos ahora qué hace una máquina, le tenemos que explicar a un nivel mucho más específico qué es lo que tiene que hacer
02:28Ahora, pasemos a ver qué es lo que puede hacer una máquina y un computador
02:32En este caso, puede sumar, puede restar, puede multiplicar y también puede dividir
02:37Además de esto, un jugador también..
02:40Se puede acordar de ciertas cosas
02:42Vamos a colocar aquí recordar
02:44Puedes recordar cosas como tu nombre, tu correo electrónico, la edad que tienes, tu contraseña, tu dirección, entre otras cosas
02:51Y una de las cosas de las cuales un computador también se puede acordar es de todos los pasos que nosotros le indicamos que tiene que seguir para realizar una acción
02:59Ahora que sabemos qué cosas puede hacer un computador, veremos ahora la herramienta que se utiliza para indicarle estas acciones que debe realizar el computador, y estas acciones se realizan mediante un lenguaje de programación
03:11Ahora, ¿qué es un lenguaje de programación? Y un lenguaje de programación es un lenguaje formal, algo así como el español o el inglés, pero este está..
03:20orientado a conversar con las máquinas, y algo sumamente importante es que tiene reglas gramaticales definidas
03:25Esto nos permite entregarle instrucciones a una máquina, como por ejemplo, acercarse a la puerta, levantar la mano, tomar la manilla, y todas estas instrucciones que nosotros colocamos acá
03:38Con estas instrucciones, nosotros podemos recolectar datos de las personas y presentarles estos mismos datos también a las personas, pero de otra forma
03:46Es en este momento que debemos empezar a hablar de la diferencia entre dato e información
03:52Vamos a comenzar con dato: un dato por sí solo no tiene absolutamente ningún sentido, como por ejemplo, podría ser 36 o también "Chanchito" o también "feliz"
04:02Este momento, nosotros no tenemos absolutamente ninguna idea de qué significa esto
04:0736 podría ser la cantidad de manzanas, podría ser una edad, podría ser la cantidad de veces que has muerto en Dark Souls
04:17Chanchito podría referirse al animal, o también podría referirse a un corte de carne, o podría ser también como te dicen tus familiares de manera cariñosa y feliz
04:24Podría ser el nombre de una canción, o podría ser tu estado anímico
04:26La verdad es que solamente con esto no sabemos exactamente qué es esto
04:31Se conoce como dato, y no es hasta que asociamos un dato con otro que nosotros podemos darle un significado, y es ahí cuando esto empieza a ser información
04:41Como por ejemplo, tenemos 36 años y también tenemos a Chanchito feliz y Chanchito
04:48Feliz, vas a hacer tú después de terminar este curso
04:50Pero aún así, esto no nos queda muy claro
04:52¿Será que 36 años está asociado a Chanchito Feliz? No necesariamente
04:56Ahora, asociémoslos
05:00Así es que ahora lo que haremos será escribir "usuario" y vamos a dejar esto dentro del usuario
05:04Ahora ya sabemos que tenemos un usuario, que un usuario es una persona que tiene 36 años y qué es un Chanchito Feliz
05:11Esto es información, y esa información es muy relevante
05:13Hagamos otro ejemplo de dato e información: otro dato, salchicha
05:18Pero salchicha, ¿qué salchicha? ¿De un hot dog? Salchicha, un perro salchicha, hasta que nosotros no asocemos este dato de salchicha con algo más, no sabemos exactamente qué es lo que tenemos
05:28Y cuando aquí a salchicha yo le..
05:30Coloco antes pero, salchicha, ya sabemos que se trata de la raza de un perro
05:35Aunque técnicamente la raza es Dash Hunt, pero creo que se entiende
05:39Esto ya deja de ser un dato y tenemos información
05:42Los lenguajes de programación cuentan con variables y con funciones, y una variable es como una caja que contiene datos y a la que también podemos darle un nombre
05:50Vamos a crear nuestra primera variable, vamos a indicar x igual a 10
05:54Ya sabemos que 10, en este caso, es un dato y x es el nombre que tiene la variable
06:00Si nosotros quisiéramos abrir esta caja de x para ver cuál es su contenido, vamos a darnos cuenta de que su valor es 10, pero 10, en realidad, es que no tenemos idea de qué es lo que contiene esa variable de x, y eso es porque el..
06:07El nombre de X
06:14La verdad es que no es muy representativo, cambiaremos el nombre de la variable ahora para que tenga más sentido
06:21En lugar de X, vamos a ponerle "edad" y ahora casi que pones "edad"
06:26Ya sabemos que 10 significa 10 años
06:28Ahora, vamos a hacer lo mismo, pero el nombre de la variable en lugar de ser "edad" va a ser "cantidad" y a esta también le vamos a dar el valor de 10
06:36Ahora nosotros tenemos una variable que se llama Y, que contiene 10 unidades de algo, y también tenemos otra variable que se llama "edad", que contiene 10 y en este caso significa 10 años
06:50No, este es un concepto que ustedes van a ver mucho en el futuro, cuando ya empiecen sus primeros pasos en programación, y es el de darle nombres a las variables que tengan sentido
06:57Vamos a continuar ahora creando más variables
07:00A continuación, después de "cantidad", vamos a crear nuevamente una variable llamada "x", pero ahora vamos a escribir lo siguiente: comillas dobles, dos veces, y dentro de estas comillas vamos a escribir "Chanchito"
07:11Ahora, ¿qué vamos a hacer? Vamos a crear otra variable llamada "animal", también entre comillas dobles
07:20Ahora ya sabemos que "Chanchito" es un animal
07:23Vamos a continuar creando otra variable llamada "menú", igual a "Chanchito"
07:27Ahora, ya sabemos que en este caso, para la variable "menú", "Chanchito" es comida
07:33Ahora, vamos a seguir creando otra variable: "HolaMundo", igual a "Chanchito feliz"
07:37Ahora, ya sabemos que "HolaMundo" es un "Chanchito feliz"
07:40Y fíjense en qué es lo que estoy..
07:43Estoy colocando comillas dobles al final y también comillas dobles al comienzo
07:48Vamos a explicar inmediatamente qué es esto
07:50Cuando un computador se encuentra manejando datos, como por ejemplo la edad de una persona, si es un Chanchito feliz, etcétera, etcétera, esto solo puede hacerlo con algunos tipos de datos
07:57Ahora, ¿qué es un tipo de dato? Vamos a verlo inmediatamente
08:01Tipos de datos
08:05Vamos a crear una variable que se va a llamar 'animal' y tendrá el valor de 'Chanchito'
08:09'Chanchito' es un string, y un string puede ser una palabra, una frase, una oración o, para ser más amplios en este sentido, string se refiere a texto
08:20Veamos el siguiente ejemplo: el tipo de dato 'edad' es igual a 36, y en este caso, 36 es un entero y un..
08:31Integral se refiere a un número entero, y para los que no lo saben, un número entero es un número sin decimales
08:36Esto quiere decir, uno es un número entero, dos es un número entero, tres es un número entero, pero 3.5 no es un número entero
08:46Esto no es un entero, esto se conoce como float, un número con decimales
08:50No es de tipo de dato integer, es de tipo de dato float, como podría ser, por ejemplo, la cantidad de harina; digamos que es 0.5
08:570.5 es un float
09:04El siguiente tipo de dato son los caracteres, o también conocidos como char, y un carácter vendría siendo solamente un carácter
09:11Vamos a verlo mejor, vamos a escribir carácter y este va a ser igual a, por ejemplo, a
09:17Esto se conoce como char, y les voy a decir, este tipo de datos lo van a usar muy poco
09:23Ahora vamos con el último tipo de dato que existe en programación, que son los booleanos
09:26Un boolean podría ser, perfectamente, por ejemplo, el estado de si te encuentras casado o soltero
09:32Vamos a preguntar acá: ¿casado?, igual a true
09:33Esto es un booleano, y un booleano puede tener solamente dos valores
09:41Este puede ser true o puede ser false, no puede ser absolutamente nada más
09:47Solamente tiene que ser uno u otro o false
09:50Vamos a ver ahora un par de ejemplos con tipos de datos
09:51El primero va a ser "Hola mundo" y esto va a ser igual a "Chanchito feliz"
09:57¿Qué tipo de dato es "Chanchito feliz"? Así es, un String
10:00Ahora vamos a ver otra, que vendría siendo la cantidad de juegos que tienes, suponamos que son 12
10:07¿Qué tipo de datos es este? Así es, un entero
10:10Pasemos a algo siguiente
10:12El número de calzado, si de calzas 10.5, ¿qué tipo de dato es este? Esto es un float
10:18Y ahora vamos a preguntar otra cosa: si te encuentras cansado o no, y vamos a decir que estás lleno de energía, así que lo vamos a dejar en false
10:26¿Qué tipo de dato es un booleano? Ahora ya sabemos cuáles son las variables y qué tipos de datos estas pueden tener
10:34Ahora podemos pasar a las funciones
10:36Para ver las funciones, vamos a volver a ver el primer algoritmo que escribimos cuando comenzamos este curso, y este es el de entrar a la casa
10:42Acá nosotros podemos ver que las instrucciones que creamos para entrar a la casa son 11, estas que se encuentran acá, pero si nosotros tuviésemos que programar estas instrucciones cada vez..
10:54Que quisiéramos ingresar a la casa tomaría bastante tiempo, esto también haría que nuestro código fuera sumamente difícil de seguir
11:02Ahora, ¿qué es lo que pasaría también si por alguna razón nosotros queremos cambiar una de esas instrucciones? Si nosotros no tuviésemos funciones, tendríamos que estar constantemente revisando nuestro código y ver dónde más se encuentran todas estas instrucciones y así modificar absolutamente todas, todas, absolutamente todas las ocurrencias donde aparece la instrucción que queremos modificar
11:22Afortunadamente, existen las funciones y las funciones son una forma de recordar el algoritmo que nosotros escribimos, y así no tener que repetirlo constantemente para indicárselo a la..
11:32Máquina, lo escribimos solamente una vez y luego simplemente llamamos a la función
11:36Vamos a ver eso, como les dije, si nosotros tuviésemos que escribir esto cada vez en código, tendríamos que agarrar esto, copiarlo y pegarlo, pero eso no es lo que nosotros vamos a hacer ahora
11:46Nosotros vamos a tomar exactamente esto mismo que se encuentra acá y lo vamos a cambiar para que cumpla con el formato de una función
11:54Y una función nos permite a nosotros poder reutilizar algoritmos que hayamos construido
11:58Así que, acá mismo, voy a escribir "function" en inglés, muy importante, en inglés, seguido del nombre de la función, que en este caso va a ser "entrar a la casa"
12:07Voy a abrir y cerrar paréntesis, fíjense en lo que yo estoy haciendo acá, estoy..
12:13Recibiendo, entrar a la casa, pero la primera letra de cada palabra la estoy colocando en mayúscula
12:20Esto se utiliza para que sea más fácil de leer el nombre de una función o el nombre de una variable
12:25Existen muchas formas en las cuales nosotros le podemos dar nombre a una función
12:29Otra forma que también nosotros podemos utilizar es con guiones bajos
12:34Vamos a redactar esto con guión bajo y así quedaría
12:35Finalmente, nuestra función es exactamente lo mismo que antes, pero la forma en la cual nosotros le damos el nombre es o con guión bajo o con la primera letra de la palabra en mayúscula
12:46Esto es con el objetivo de que sea más fácil de leer
12:50Aquí tú puedes utilizar el que tú quieras, pero te vas a dar cuenta que, independientemente del lenguaje de programación
12:55La programación que tú vayas a aprender utiliza o la nomenclatura con guión bajo, o la nomenclatura con la primera letra de cada palabra en mayúscula
13:00Utiliza la que tú quieras
13:04Yo voy a utilizar la convención con la primera letra en mayúscula
13:09Aquí, nosotros dejamos la primera en minúscula, que queremos dejar en mayúscula
13:15Déjala en mayúscula; para este caso, la verdad es que no es muy relevante
13:18Luego, de que nosotros creamos esta función, como hicimos acá, lo que hicimos en este paso fue indicarle a la máquina que existe una función que se llama "entrar a la casa"
13:26Pero en este momento, nosotros no estamos ingresando a la casa
13:31Para que podamos ingresar a la casa, tenemos que necesariamente llamar a esta
13:35Función y para llamar a una función en cualquier lenguaje de programación, lo que tienen que hacer es escribir el nombre de la función, abrir y cerrar paréntesis
13:47Escribimos el nombre de la función para indicar qué función nosotros queremos ejecutar y luego le indicamos con abrir y cerrar paréntesis que esa función queremos que sea ejecutada
13:55Aquí vamos a hacer una pequeña pausa
13:58Lo que nosotros redactamos entre el paso 1 y el paso 11 se conoce como algoritmo, y un algoritmo es un conjunto de instrucciones que nosotros redactamos para poder solucionar problemas
14:10En este caso, el problema que queremos solucionar es entrar a la casa
14:14Algoritmos buenos y algoritmos malos, pero todos estos van a depender del
14:18Contexto en el cual nosotros lo creemos, por ejemplo, pensemos ahora en otro algoritmo para poder entrar a la casa
14:24Vamos a describir nuevamente: function entrar_a_la_casa, abre y cierra paréntesis, dos puntos, y seguido de eso, vamos a describir los pasos que vamos a realizar para poder entrar a la casa
14:32Lo primero, acercarse a la puerta
14:34El paso número 2 va a ser patear muy fuerte, y el tercer paso va a ser caminar hacia adelante
14:42En este caso, el algoritmo que nosotros acabamos de crear tiene menos pasos, pero tiene varios problemas: el primero, hace mucho ruido; el segundo, rompe la puerta; el tercero, ahora cualquier persona podría entrar a la casa, y nosotros no necesariamente nos daríamos cuenta de si alguien entra, porque la puerta ahora..
14:50Está rota quizás
14:59Si un equipo de policía se está intentando ingresar a una casa por la razón que sea y tienen que entrar con urgencia, quizás este algoritmo sería el más indicado para ellos
15:08Por esto, es que yo les digo que el algoritmo va a ser bueno o malo dependiendo del contexto en el cual nosotros pues lo queramos ejecutar
15:14Vamos a pensar ahora en otro posible algoritmo
15:18Vamos a describir la función "Entrar a la casa" nuevamente, y el primer paso va a ser correr en dirección a la ventana
15:26El segundo paso va a ser saltar, y el tercero va a ser hacerse bolita
15:29De todos los algoritmos que hemos escrito hasta ahora, yo creo que este podría ser quizás el más eficiente
15:34Sencillamente, vamos corriendo y saltamos hechos una bolita
15:39Dentro de la casa, e inmediatamente entramos a la casa, pero este algoritmo también hace mucho ruido, te puedes cortar y tu madre seguramente se va a enojar mucho si rompes la ventana
15:46Como les decía, existen múltiples algoritmos para poder resolver exactamente el mismo problema, que en este caso es entrar a la casa
15:52Si se te ocurre otra forma de poder entrar a la casa y que además tenga un contexto adecuado, déjalo en los comentarios
15:57Ahora que ya sabemos qué son las funciones y para qué se utilizan, hablemos ahora de orientación a objetos
16:04La orientación a objetos es un paradigma, una forma de ver la vida, en este caso en particular, una forma de cómo podemos resolver problemas
16:10Piensa que un paradigma de programación es..
16:12Algo así, como la filosofía en cuanto a cómo se debe resolver algo
16:16Existen muchísimos paradigmas: está el funcional, el imperativo, el estructurado, pero el que más vas a escuchar hablar es el orientado a objetos
16:24Y algo importante, un paradigma muchas veces es simplemente una preferencia en cuanto a cómo resolver algo, y nada más
16:31No indica si algo está bien hecho o mal hecho, es solamente una preferencia
16:35Ahora, volvamos a la orientación a objetos
16:37Hablemos de las personas, como por ejemplo tú, tú que quieres abrir la puerta
16:42Tú tienes un nombre, tienes una edad, tienes una vestimenta
16:45Espero que estés vestido, color de cabello, ojos
16:47De hecho, casi todas las personas tenemos esas características
16:49Así que podríamos..
16:52Decir que estas son características típicas de las personas
16:54Entonces, escribamos algo ahora, escribamos acá: personas, personas (abre y cierra paréntesis de llaves)
16:58Vamos a utilizar ahora como propiedad la edad de las personas
17:03Así es que aquí vamos a describir la edad y vamos a indicar de qué esto es un tipo de dato integer
17:07En este momento, la sintaxis de cómo se escriben las cosas no es relevante
17:13Lo importante es que entiendas el concepto de lo que vamos a hacer
17:15Ahora, a continuación, vamos a agregar otra propiedad: el nombre
17:17Y en este caso, el nombre es un String
17:20A continuación, vamos a colocar color de cabello, y este también es un String
17:25Con esto, nosotros ya tenemos algo así como el plano de cómo podemos crear una persona
17:29Algo así como el plano de una casa, pero en este caso es un plano para poder crear personas
17:34Entonces, ahora empecemos a crear personas en base a este plano
17:35Vamos a escribir una variable llamada personaChanchito, y esto va a ser igual, también, al paréntesis de llaves
17:40Justamente acá adentro vamos a colocar estas mismas propiedades, pero les vamos a asignar un valor
17:47Ahora, vamos a escribir la edad, 36, seguido del nombre Chanchito, y tercero, va a ser el color del cabello, que va a ser castaño
17:54Con esto, lo que hicimos fue crear una persona en base al plano de construcción que teníamos antes, llamado 'personas'
18:03En este caso, personaChanchito es un objeto, y 'personas' es lo que anotamos aquí arriba
18:09Es una clase, a ver, a ver, a ver, más despacio
18:12Vamos a explicar esto de nuevo
18:15Persona es una clase, algo así como el plano de construcción de una casa
18:18Vamos a notar acá, plano de construcción y persona
18:21Chanchito es un objeto, algo así como la casa ya construida, no el plano, sino que la casa ya construida
18:26Hacia acá, vamos a anotar objeto, pero nuestro objeto de Chanchito, Persona Chanchito, se crea en base a la clase Persona
18:33Así es que, nosotros también podemos decir que Persona Chanchito es una instancia de la clase Persona
18:39En programación, este concepto se utiliza muchísimo y esto es para evitar duplicidad de código, algo así como escribir menos código, pero hacer más cosas
18:47Ahora, creemos otro objeto, vamos a crear ahora a Persona Felipe
18:49Este tiene 15 años
18:52Años de edad, su nombre es así, es Eduardo, ¿no? Por supuesto que no
18:55Felipe, y su color de cabello es rojo pasión
19:01[Música] En este momento, nosotros tenemos a la clase de Persona y también tenemos a dos objetos, los cuales son personas: Chanchito y también son personas
19:10Felipe, en este momento, nosotros no estamos utilizando ninguna sintaxis especial para poder decir que estos dos objetos son instancias de Persona
19:18Vamos a cambiar un poco esto para que refleje un poco más la realidad de cómo se vería esto mismo, pero en un lenguaje de programación
19:27Justamente antes de Persona, vamos a describir Class, y vamos a cambiar Persona y Chanchito por algo un poco más representativo de la realidad
19:34Vamos a escribir new Persona() con paréntesis
19:37Vamos a eliminar también el paréntesis; además, eliminaremos el corchete al final, recortaremos este cierre de paréntesis y lo dejaremos acá abajo
19:43Ahora ya sabemos que la persona Chanchito es una instancia de la clase Personas
19:47Le estamos diciendo acá: `new` para crear una nueva instancia basada en la clase Persona
19:51Esto ya es un poco más representativo de la realidad
19:56Cuando ustedes empiezan a ver lenguajes de programación, van a ver algo similar, no exactamente igual, porque depende del lenguaje
20:00Pero alguna estructura así
20:04Si esto lo cambiamos, ahora: `Personas Felipe`, `new Personas`, y aquí nosotros ya tenemos a la persona Felipe
20:08En este momento, pareciera que no tiene mucho sentido estar creando instancias de personas, y esto es porque todavía no tienen asociado..
20:13Ningún comportamiento, a, asociamos
20:18Le damos un comportamiento a cada una de estas
20:24Vamos a indicar acá, decir nombre, y dentro de decir nombre vamos a decir habla tu nombre y vamos a colocar tu nombre dentro de paréntesis de llaves para indicar que nos estamos refiriendo al nombre de la persona, Chanchito
20:29Ahora hagamos exactamente lo mismo, pero con la persona Felipe
20:32Vamos a copiar esto y lo vamos a pegar acá abajo
20:34Ahora, nosotros sabemos qué persona, Chanchito y Felipe, pueden decir su nombre siempre cuando nosotros llamemos al método "decirNombre"
20:41El método es algo así como una función, pero que se encuentra dentro de un objeto
20:46Pero aquí lo que estamos haciendo es duplicando código
20:49Entonces, ¿qué podemos hacer para no...? Duplicar código: movemos esto a la clase de personas, así que vamos a eliminar esto que aparece aquí y vamos a tomar esto que aparece aquí, lo vamos a recortar y lo vamos a pegar como una propiedad de la clase Persona
21:00Aquí, cuando nosotros agregamos estas acciones dentro de la misma clase, al momento de crear una instancia, esta acción o este método, o vendría siendo como una función que se encuentra dentro de un objeto, se copia a cada una de las instancias de cada objeto
21:14Esto quiere decir que, cómo nosotros tenemos este método aquí dentro de la clase Persona, todas las instancias de la clase Persona, en este caso Personal Chanchito y Personalife, van a tener también el método de decir nombre, y esta es la principal razón por la cual..
21:29Nosotros vamos a querer utilizar la orientación a objetos y ahora tienes que estar pensando: "Oye, pero una persona que pueda decir su nombre, la verdad es que no es muy útil", y tienes toda la razón
21:38Esto es útil en el caso de los usuarios
21:40Los usuarios tienen correo electrónico, tienen un nombre, tienen una contraseña, tienen métodos para poder iniciar sesión y para cambiar sus contraseñas
21:46Esto también cuenta con imágenes en el caso de que estemos trabajando en una red social
21:52Las aplicaciones son muchas, pero lo importante en este caso es que tienes que aprender que los objetos y las clases se utilizan muchísimo en programación para poder reutilizar código y no tener que escribir tanto
22:04Ahora, lo que podemos hacer es tomar la..
22:06Función que nosotros hicimos antes de entrar a la casa y le podemos indicar quién queremos que entre a la casa
22:10Vamos a hacer eso, vamos a definir una nueva función de entrar a la casa, pero aquí vamos a hacer un pequeño cambio
22:15Vamos a indicar justamente aquí que queremos que una persona entre a la casa
22:19Así es que, aquí vamos a describir personas y a continuación vamos a hacer algo nuevo
22:24Vamos a preguntar si es que esta persona tiene más de 17 años, o sea, si tiene 18 años o más, por ejemplo, que es mayor de edad
22:31Así que vamos a preguntar si persona.piedad > 17
22:33No se preocupen mucho por la sintaxis, porque esto no es código de verdad, solamente para que se entienda la idea
22:39Entonces, si es que esta persona tiene más de 17 años, vamos a..
22:42Indicarle que corra hacia la ventana, que salte y que se haga bolita, pero si es que esta persona no es mayor de edad, entonces le vamos a decir: vete de aquí
22:53Esto de acá se conoce como una condición y es parte del control de flujo de las aplicaciones, dependiendo del dato que nosotros estemos viendo, como por ejemplo en este caso, podemos tomar distintas decisiones y ejecutar distintas porciones de código, o en este caso, ejecutar distintos algoritmos
23:08En este caso, si la persona es mayor de edad, lo dejamos entrar a la casa, pero si llega a ser menor de edad, le decimos: vete de aquí
23:16¿Y para qué nos sirven estas condiciones? Bueno, por ejemplo, para validar que el usuario es mayor de 18 años, o si el usuario tiene un permiso en..
23:22Específico para acceder a alguna parte de la aplicación que estás construyendo, y esta condición que aparece acá se conoce como 'if', y si no se conoce como 'else'
23:31Y esto lo vas a ver en todas, absolutamente todas, las aplicaciones que tú construyas
23:36Bueno, quizás en una o dos no, pero la mayoría va a tener esto
23:40Ahora vamos a ver un nuevo concepto que son los errores
23:43Supongamos que nosotros, supongamos que tenemos esta misma función de entrar a la casa, y que también va a entrar una persona, pero ahora vamos a escribir algo que intencionalmente va a estar mal
23:52El paso número uno va a ser acercarse a la puerta, y el paso número 2, va a ser caminar hacia adelante
23:58Aquí ya sé lo que estás pensando: si es que la puerta llega a estar cerrada, la persona..
24:04Sencillamente, se va a golpear en la cara y no va a poder entrar, y esto debería arrojar un error, pero por el contrario, si la puerta llegase a estar abierta, la función se va a ejecutar sin ningún problema, por lo que tu código funcionaría para algunos casos y para otros no
24:16Y esto se llama "vacío" y un paquete son errores que tú puedes introducir de manera involuntaria en el código, y cada error va a entregarnos a nosotros un mensaje diferente
24:25Por ejemplo, un mensaje de error podría ser exactamente: "Aquí mismo la puerta se encuentra cerrada", error "Puerta cerrada", y los mensajes de error van a variar dependiendo del lenguaje de programación y también de qué es lo que se está ejecutando
24:39Por eso, es muy importante que aprendas a leer los..
24:41Mensajes de error que te entrega el lenguaje de programación con el cual tú estás trabajando, para así poder intentar solucionar la lógica que tú escribiste en tu código, en este caso tu algoritmo, y listo
24:48Suficiente de programación
24:54Después de esto ya deberías poder lanzarte a aprender casi cualquier lenguaje de programación, ya que con esto tú ya deberías entender las bases
25:00Ahora, antes de lanzarte a construir tu primera aplicación, lo que sí vas a necesitar es un editor de código, ¿y por qué? Bueno, porque escribir código, la verdad es que en un comienzo no es tan fácil, da un poco de miedo, y la verdad es que el comienzo te vas a equivocar muchas veces
25:14Existen dos tipos de programadores: los que escriben código y se equivocan, y los que aún..
25:17No han escrito código, pero que esto no te desanime
25:21Escribir código es divertido, es como tener tus propios superpoderes, y para poder canalizar tus superpoderes lo mejor que puedes hacer es utilizar una herramienta especializada para esto, un editor de código
25:31Puedes utilizar cualquiera, pero si quieres que te recomiende uno, en ese caso te recomiendo Visual Studio Code, que es el más popular, es muy fácil de utilizar y se puede extender de manera muy sencilla
25:41Esto también lo hizo Microsoft, por lo que puedes tener la seguridad de que tiene el respaldo de una de las compañías más grandes del mundo
25:48Y si esto parece muy desafiante, tranquilo, yo te voy a enseñar a utilizarlo, pero eso ya es material de otro vídeo
25:53Ahora, si deseas aprender algún..
25:55Lenguaje de programación en especial
25:56Mira la descripción de este vídeo, ahí tienes acceso a todos mis cursos
26:00Y si el que quieres aprender no se encuentra allí, escríbelo en los comentarios
26:03¡Vamos a crear ese curso en especial para ti! Y este fue el vídeo de esta semana
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26:12Déjame un comentario aquí abajo sobre qué otro tipo de vídeo te gustaría que hiciera
26:15Y si deseas profundizar en alguna materia, aquí abajo te voy a dejar links con acceso a todos mis cursos
26:20Hasta la próxima y ¡chao, mundo! [Música]